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 8 de Agosto 2011 "Diseñando y rediseñando los Sylvari"

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AutorMensaje
Matt
Admin
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Cantidad de envíos : 234
Fecha de inscripción : 28/02/2009

MensajeTema: 8 de Agosto 2011 "Diseñando y rediseñando los Sylvari"   Mar Ago 09, 2011 8:50 am

Diseñando y rediseñando los Sylvaris




Todas las razas en Guild Wars 2
comenzaron con una descripción simplificada, una manera de describir la
esencia de su gente en una frase o menos. La descripción de los sylvari fue reducida a sólo tres palabras: noble, hermosa, planta.
En el pasado, nuestra iteraciones de diseño siempre se inclinaban hacia
uno o dos de estos descriptores, pero al final teníamos muchas ganas de
tener una raza que representara las tres características con claridad.
Comencé a desarrollar una versión alternativa de la raza por mi cuenta
por la noche, mientras se preparaba nuestro debut en la gamescom 2010 de
día.


Sabía que era sumamente importante
encontrar el justo equilibrio entre la belleza de las imágenes y la
naturaleza mística arbórea de la historia, pero también queríamos
diseñar una raza que fuera única en el mundo de Guild Wars. Así que
empecé a investigar las percepciones y expectativas en torno a la idea
de gente planta.


Pétalo a la entereza

Existe una gran raíz en la dirección del
diseño de los sylvari que más apreciamos: todo debe ser el resultado de
la anatomía. Sin embargo, la investigación de este diseño resultó ser
muy difícil. Parecía que la mayoría de las imágenes de personas planta
cayó en una de dos categorías: humanos caracterizados con accesorios
florales o monstruos tipo planta. El concepto de elfo era muy frecuente,
con joyas florales y ropa. Puede que su cabello tuviera motivos
florales, pero eran poco más que humanos con afinidad a la naturaleza.


A continuación, entré en territorio
dríada, donde la mayoría de los ejemplos abarcaban varias hojas o
corteza de texturas sobre la piel para percibirlo como tipo planta. Para
mí, esto parecía maquillaje escénico y realmente no sacaba todo el
potencial de una raza tipo planta.


En el otro extremo del espectro planta
estaban los ents y monstruos del bosque, compuestos de muchas raíces,
hojas, bulbos y materiales que se unen para crear una forma humanoide.
En general, esta dirección está demasiado lejos, ya que se aleja de la
belleza humanoide que queríamos.


Mientras investigábamos la distancia
entre las dríadas y las criatura planta, encontré que los resultados aún
estaban muy lejanos, generalmente tendrías una chica supermodelo
preciosa con tiras, hojas y raíces que se enroscan alrededor de ella. La
parte planta quedaba planta mientras que el lado humano quedaba humano,
y no había una verdadera unión de la anatomía o los materiales. Quita
cualquiera de esas cosas de la chica y te darías cuenta que simplemente
estaba llevando partes de planta. Ni siquiera era superficial.


Los sylvari son una raza de individuos
tipo planta reales. Se describen en nuestra historia como una noble y
atractiva raza planta humanoide, por lo que quedó claro que lo que
necesitaba para el primer diseño fue su concepto de la anatomía. Esta
definición me lleva a considerar primero las enredaderas y los tallos
para seguir la musculatura humana. Sin embargo, me di cuenta rápidamente
de que esto iba a tener un par de efectos no deseados: uno, el cuerpo
parecía demasiado de ciencia-ficción, como trajes de cyborg, y dos, que
los hacía parecer como si su piel hubiera sido arrancada. Fue
espeluznante. Este concepto extremo dejó claro que todo lo que he creado
de la anatomía tendría que ser atractivo y puede que tuviera que
sobrepasar las reglas de la fantasía de la evolución, si es que
realmente existieran dichos mandatos.


La idea: Se presentó con otro nombre...





La solución fue crear una ilusión de la anatomía. La figura no se formó
de un humano con hojas en la parte superior de la misma, sino más bien
una figura humana hecha de partes con plantas que nacen de ella. Esto se
origina a partir de específicos puntos de crecimiento. El punto
principal de crecimiento comienza en la parte baja de la espalda, donde
podría crecer una cola. Al igual que muchas frutas y verduras, hay dos
extremos: el tallo principal y la parte posterior (lo que hace un bonito
ombligo). Elegantes hojas brotan del punto de crecimiento, formándose
alrededor del cuerpo para simular la musculatura deseada. Usé tallos y
hojas anchas para articular los tendones del carpo y la carne de los
brazos inferiores. Hojas Hosta en una espiral fuera de los hombros en
forma de lágrima para formar el ”músculo” deltoides. mientras que las
ramas nacen de las clavículas. La anatomía científica resultó ser
espeluznante, pero la variedad-jardín en la anatomía fantástica era
justo lo que necesitaba.




La parte más atractiva del proceso de
diseño fue la invención de formas de romper las estructuras para
fomentar la ilusión. Las caras, en particular, permitieron una gran
creatividad, y estaba deseando ver cómo de lejos podía impulsarme el
diseño antes de que estuviera demasiado alejado de la belleza. Lo ideal
sería que la raza sylvari siempre tendrá una amplia gama de tipos de
belleza, partiendo de casi humano a criatura encantadora, pero hay un
punto más allá en el cual ya no se parecen a los personajes del jugador.





Los sylvari tienen una libertad única en la anatomía. Si intentaras
hacer un actor humano en un sylvari, entre el maquillaje y las prótesis,
probablemente tengas un resultado bastante bueno. Pero debajo del
maquillaje, la estructura del esqueleto humano sigue siendo una barrera.
Los sylvari no están limitados por los planos de un cráneo humano, se
puede dar forma a la mandíbula con enredaderas en capas, o crear la
ilusión de una cara reuniendo fragmentos de corteza verticalmente, y
dividiendo la cara en dos. La frente puede ser simplemente una colección
de hojas y es el patrón único que define la forma de la ceja, al igual
que el camuflaje de una mariposa. Añádase a esto la libertad de los
miles de variedades de plantas y hay un gran número de opciones para
explorar.





Vestidos para cualquier ocasion.


Dado que el cuerpo de los sylvari está
entrelazado con la anatomía humana, no vi ninguna razón para dejarles
sin ropajes. Explicar la diferencia de un traje de planta a la gente es
un desafio porque hace que parezcan asociadas de alguna manera con las
raíces. Este es el quid de la cuestión… la imagen de abajo muestra un
simple vestido plano (1), con una cinta en la cintura y un collar. Si le
pidieses a cualquier persona que cambiara eso a un traje hecho de
plantas, probablemente cambiaría la cadena del collar, añadiéndole unas
hojas, y cambiarían el traje para incluir más formas y texturas
semejantes a las hojas.

Pero para describir por completo la
anatomía de este traje, tienes que dejarlo crecer tal como lo haría de
forma natural. Muchas plantas tienen un punto de crecimiento desde el
que crecen las hojas y envuelven a la planta. Para traducir a este
contexto el vestido principal, pondría un eje de crecimiento y enredaría
las hojas al cuerpo desde ahí. El collar también puede convertirse en
natural, en lugar de suelto y atado como, también tendría un punto de
crecimiento y se colgaría delicadamente por alrededor del cuello.





Tenemos algunos motivos de armaduras antiguas que estamos traspasando a
la nueva versión, y esto se hace creando esos puntos de crecimiento. La
filosofía de este diseño, en resumen, es seguir las leyes del
crecimiento natural de la vegetación. Si la estructura del diseño es
estricta en capas, no te preocupes. Trata al cuerpo como un gran tallo y
trabaja desde esa base.







Toda rosa tiene su espina.




Para
aquellos que quieran un personaje mas robusto, no temáis – ¡he creado
diseños para vosotros también! Se ha debatido mucho acerca de la
vinculación de las estaciones en la trama de los personajes sylvari.
Decidimos que no queríamos forzar a una estética a nadie, por lo que lo
dejaremos a libre elección. Actualmente me estoy asegurando de que haya
dos tipos de pieles diferentes. Para verano y para invierno. La piel de
los sylvari de verano, como veis, es muy exhuberante y frondosa, con
diferentes tipos de plantas que componen la anatomía. Pero ¿qué pasa con
las texturas y los bordes con corteza fragmentada característicos del
invierno? Para crear este efecto tendremos una textura en la que se
hacen notables gran cantidad de zarzas, hojas secas, cortezas y raíces
retorcidas alrededor de todo el cuerpo.

¿Qué pasa con la primavera y el otoño?
Bueno… si tintamos la textura de verano con un color mas anaranjado o
marrón, tenemos cubiertas las otras dos estaciones. La textura de la
piel de invierno puede retorcerse como piel caída dependiendo de como lo
personalicéis. Puede que vengan mas texturas de pieles, pero lo que
realmente quería era asegurarme de que tanto aquellos jugadores que
querían a los sylvari hermosos y a aquellos que los querían mas salvajes
tengan una piel a personalizar como crean conveniente.


Un paseo por el jardin.

Conforme avancemos con el rediseño de
los sylvari, habrán muchas más formas y detalles para elegir a la hora
de crear el personaje. Tengo mas diseños de caras planificados y habrá
mas cabellos a elegir adornados con ramas o flores. Ambos sexos
recibirán una selección de orejas, y posiblemente algunos motivos de
hojas sobre la piel a modo de tatuajes, junto con marcas
bioluminiscentes.

He puesto mucha pasión y esfuerzo en el
desarrollo de esta raza, y mucha gente ha puesto todo su talento en
dotar de vida el nuevo diseño. Hemos excavado en las raíces de la
cultura de los sylvari para acercarnos desde un nuevo punto de vista,
desde las semillas de su identidad racial. Algunos pensaron que
estábamos locos al meternos a rediseñar una raza a estas alturas del
desarrollo del juego, pero tuvimos la paciencia y la moral para dejar
que la idea floreciera. ¡Espero que ahora estáis todos tan emocionados
con la raza sylvari como lo estoy yo!




Traducido por guildwars2online

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8 de Agosto 2011 "Diseñando y rediseñando los Sylvari"
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