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 30 de Abril 2010 (Entrevista a Eric Flannum)

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Matt
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Fecha de inscripción : 28/02/2009

MensajeTema: 30 de Abril 2010 (Entrevista a Eric Flannum)   Vie Abr 30, 2010 6:01 pm


Tras el lanzamiento de su blog, ArenaNet acaba de publicar los detalles acerca de como funcionará el combate en Guild Wars 2, además de los primeros elementos de la clase Elementalista. En la primera mitad de nuestra entrevista con el Diseñador Jefe Eric Flannum y el Director de Marca Global Chris Lye, exploramos estas áreas, hablando de estos cambios en la lucha, cómo se asemejan las clases de personajes en general, su modelo de fijación de precios únicos, cómo se acercan a los elementos de PvP y mucho más...


RPS: Guild Wars, parte del Magic the Gathering y construye su propio carácter a la vanguardia, era realmente diferente a cualquier juego de su tipo. ¿Cómo se está cambiando ahora? ¿A qué aspiran?

Eric Flannum: Nuestro objetivo sigue siendo el mismo. Queríamos mantener la capacidad de personalización que había en Guild Wars. Si soy un Ranger en Guild Wars, puedo ser un personaje muy diferente. Podría tener un martillo y una mascota y ser un personaje de cuerpo a cuerpo o podría tener un arco y acosar y perseguir a otros personajes. Son estilos de juego muy diferentes, y usted puede personalizar su estilo de juego. Esto ha sido muy importante preservarlo en GW2.

RPS: Entonces, ¿Qué ha cambiado?

Eric Flannum: Uno de los temas que siempre nos encontramos es que algunos jugadores no son buenos en la hacerse una build/barra de habilidades de esos personajes. Pasamos por asegurar de que no nos coja la personalización, y que no se pueda hacer un muy, muy mal carácter. En Guild Wars 2, por ejemplo, la primera mitad de su barra de habilidades está determinado por lo que está sosteniendo en su mano. Así que si soy un guerrero y tengo una espada y un escudo y luego me cambio a una gran espada, mis primeras cinco habilidades cambian para reflejar que tengo un espadón ahora. Esas no son las habilidades que arrastra a su barra de habilidades - son las habilidades que están determinadas por su profesión y lo que usted está sosteniendo. De esta manera nos aseguramos de que la gente tiene al menos las habilidades básicas, habilidades usables para poder construir el resto sobre ellas. Las otras 5 son las que usted puede elegir, y mejorar su funcionalidad básica.

RPS: Extrapolando lo que se ha dicho en el blog, sin embargo, todavía hay una estructura allí. De las cinco restantes, una es una ranura de habilidades de élites, y otra es una ranura de curación lo que deja tres que pueden equipar con total libertad.

Eric Flannum: Una de las cosas que hicimos fue dedicar una de las ranuras a lo que llamamos una habilidad de élite - que es una de las super-poderosas. Y una a una habilidad de curación. Pero incluso en estas categorías usted tiene una opción, basada en su clase y su profesión. Así, por ejemplo, con un elementalista, hay una habilidad de canalización que si se mantiene presionada te sanará, que funciona bien para Elementalistas de fuego ... porque cuando eres uno de ellos, se pone un aura a tu alrededor, así que si alguien te daña y perjuicia, recibe daño. Así que si te metes en problemas, puedes usar eso - y te curas [a ti mismo por un largo período de tiempo], entonces los enemigos te pegan ... así que todavía estás lastimando enemigos, mientras te curas. Sin embargo, un Elementalista de agua que tiene muchas más habilidades de apoyo puede llevar una habilidad curativa que cura aliados al mismo tiempo, porque él realmente no necesita una fuerte auto-curación. Él quiere ser más de apoyo. Él quiere algo en la ranura de curación que apoye lo que él quiere jugar con el resto de su (build) barra de habilidades.

RPS: Sospecho que una de las decisiones inicialmente polémica será la desaparición de las profesiones secundarias, lo que le permitía elegir entre dos conjuntos de habilidades. Sin embargo, parece ser que la nueva capacidad de darle a su personaje una raza - y la apertura de habilidades a dicha elección - puede ser algo funcional análogo a lo que las habilidades secundarias lo hicieron en su día.

Eric Flannum: Eso es totalmente cierto. La otra razón por qué quitamos la profesión secundaria - y de hecho las tuvo el juego por un tiempo, no es más que nos estaban causando algunos problemas. Y de hecho que las razas actuasen como profesiones secundarias nos ayudaron a tomar la decisión, de que tal vez no eran necesarias en GW2. Las profesiones secundarias... probamos a sacarlas. Fue una decisión bastante difícil, ya que eran una gran parte de GW1 - pero estamos consiguiendo mucho más de las razas. Realmente estamos empujando de forma única cada una de las profesiones. El elementalista tiene una mecánica donde sintoniza distintos elementos - tuvimos un tiempo difícil para reconciliar esto con el guerrero, que es otra de nuestras profesiones, que utiliza una mecánica de adrenalina con el fin de crear daños durante la pelea. Fue difícil para nosotros el poder combinar el trabado de los dos - pero fue muy fácil hacer las razas y las profesiones para que trabajasen juntas.

RPS: Usted dice que están tratando de aportar más claridad a la lucha. ¿Algo que comentar al respecto? Guild Wars tendía a ser un poco confuso cuando todo estaba iniciando.

Eric Flannum: Una de nuestras prioridades era destacar de manera más visual lo que hace una habilidad. Tomemos, por ejemplo, bola de fuego, que es una habilidad básica de verdad. Una bola de fuego la lanzas, explota, pero cuando estalla de verdad hay un fuerte anillo que muestra por dónde se va a golpear - y todo lo que ataca una zona, tiene un efecto similar, que significa que usted sólo tiene que ver "que es de área". Usted no tiene que mirar a un personaje si reacciona para saber si está golpeado o no - no es que no reaccionen. Tú sólo puedes decir donde tu bola de fuego golpea. Es ese tipo de cosas. Un cono de fuego golpeará al área exacta que parece. Tratamos de hacerlo así, que se pueda ver una habilidad y saber cual es.

RPS:
En otro aspecto del juego, la última vez que hable cuando Guild Wars 2 fue anunciado, dijo que hay, que había básicamente una separación total entre el Jugador contra Jugador (PvP) y el jugador contra entorno (PvE) . ¿Sigue siendo así?

Eric Flannum: Nosotros básicamente dividimos nuestro PVE y nuestro PvP... bueno, nuestro PVP se divide en dos secciones. En primer lugar, tenemos lo que llamamos nuestro "PvP competitivo", al que todos los jugadores pueden entrar. Tú no haces un personaje PvP. Tú sólo llevas a tu personaje a "La Niebla" - que es nuestro espacio entre los mundos - y cuando estás allí, tienes todo desbloqueado. Tienes todas las habilidades, estás al nivel máximo, tienes el set de equipo al que cada jugador tiene acceso. Estás en igualdad. Y entonces funciona como un servidor de "shooter en primer persona", donde tú buscas un juego (partida) y juegas. No hay desbloqueo. Estamos teniendo torneos automatizados y cosas por el estilo. Hay un par de maneras de jugar, pero todo está sin acabar.

En segundo lugar, tenemos el mundo vs mundo - que es lo que se llamaría servidores o "fragmentos" en otro juego. Es más, si quieres pensar en ello como un mundo abierto PvP, donde los niveles cuentan y puedes tener peleas desiguales como 5 vs 1 o 3 vs 2 - o 100 vs 50. Ahí es donde tenemos nuestros épicos asedios a castillos y ese tipo de cosas. Estos dos tipos de PvP, están separados unos de otros y separado de la parte de rol, pero tu usarás el mismo personaje.

RPS: El original de Guild Wars fue desarrollado para el mercado oriental y occidental al mismo tiempo. De hecho, fue uno de los pocos juegos en red multijugador en el que todos los mundos estaban conectados en una realidad abstracta y podías jugar contra cualquier persona desde cualquier parte del mundo simultáneamente. ¿Cuál es su plan esta vez? ¿Qué aprendiste al intentarlo?

Eric Flannum: Es muy difícil. En realidad es algo que era muy, muy difícil para nosotros. Localización, los idiomas, las diferencias de juego y cómo juegan. El mercado coreano es completamente diferente del mercado occidental. Con GW2 lo estamos haciendo un poco más fácil para nosotros mismos, inicialmente solo lo lanzaremos en Occidente, y después en Asia. No hemos determinado totalmente las fechas o los planes para eso, pero fue un gran desafío en GW1. Lanzándolo sólo en Inglés y en idiomas europeos ya es difícil, así que nos dimos cuenta de que era un desafío lo suficientemente grande para nosotros.

RPS: ¿Y para que quede claro, como la gente siempre está preguntando: ¿cuál es el modelo de precios para el nuevo Guild Wars?

Eric Flannum: Básicamente el modelo de negocio de GW1. Sin cargo mensual. Cajas, expansiones y microtransacciones para nuestros ingresos.

Chris Lye: Es muy importante para nosotros afirmar enfáticamente que no habrá cuota de suscripción para GW2.

RPS: Una de las tendencias interesantes en los MMOs recientemente ha sido... bueno, los MMO reciben enormes ventas de las cajas, pero los micropagos casi de inmediato. Es algo así como que todo el mundo, independientemente de que tenía previsto hacerlo o no, se ha visto obligado a adoptar el modelo de Guild Wars "Nosotros ganaremos dinero con la venta del juego", si se entiende lo que quiero decir.

Chris Lye: Ciertamente parece de esa manera. Tenemos un nombre más para él en ArenaNet, aquellos que se preocupan por él. Lo llamamos "el síndrome del segundo suscriptor". Los que se caen después de la prueba de 30 días y se van...

Eric Flannum: James [Phiney, director creativo de ArenaNet] lo describió como gravedad social. Cuando es difícil tirar de los usuarios fuera de un juego. UTienes que conseguir que la mayoría de un grupo de amigos, vengan a tu juego, y tienes que conseguir que se queden y la clave es ofrecerles una mejor experiencia en el juego, o se irán. Estamos súper conscientes de ello. Aunque queremos que se amplíen a más, que no sólo a los jugadores de MMO, pero a los que están jugando un MMO, hay dos cosas que estamos pensando - en primer lugar ... bueno, no tiene que pagar una cuota de suscripción, por lo que pueden estar más dispuestos a venir a nuestro juego, así como otro juego. Y la segunda cosa es que la calidad tiene que estar ahí. Estás compitiendo con un juego que ha estado fuera durante al menos 5 años en el caso de WoW. O menos que eso en el caso de Warhammer, Señor de los Anillos ... pero ellos han estado fuera por un tiempo. Han sido capaces de encontrar un montón de jugadores. Su juego tiene que ser de alta calidad realmente. No queremos sacarlo con fallos y despues tener que estar arreglando esos fallos. Somos conscientes de ello. Queremos poner en marcha GW2 siendo una experiencia fantástica.

RPS: Sin embargo - hay dos modelos con los que hacer MMO. Uno, el modelo de suscripción de cuotas o la otra libre, con el modelo-microtransacciones. Guild Wars esta en medio de estas dos modelos. ¿Cómo se sienten?

Chris Lye: Me siento muy bien.

Eric Flannum: Estamos muy felices con la realización de GW1. Lo dijimos antes, pero lo hicimos mejor que de lo que esperábamos. Hemos hecho un hueco con nuestros fans, y tenemos una gran cantidad de fieles seguidores super, super fanáticos. Es hora, con GW2, para dar el siguiente paso y ser aún más grandes.

RPS: Me pregunto - ¿Por qué nadie más lo intentó?

Chris Ley: Los MMOs son proyectos de producción muy costosa, por lo menos en el extremo superior, la gente los considera de riesgo ... por lo que tomar un nuevo modelo de negocios es visto como arriesgado. Sobretodo los editores - y quizá también los desarrolladores – piensan "Bueno – sabemos que las cuotas de suscripción funcionan. O por lo menos para el WoW. Vamos a ir con eso ". Lamentablemente lo que a continuación se dan cuenta es que si siguen demasiado el modelo de negocios imperante es que nunca serán capaces de eclipsar al WoW.

RPS: Sí, hubo una tendencia en el último año, sospecho que la gente se da cuenta de que si estás en el mundo de los MMO de fantasía nunca "morderás" al WoW. Recuerdo que cuando estaba entrevistando a Jeff Strain de Guild Wars cuando salió, quería ver cómo el WoW sostenía los números. La idea que iba a crecer tanto como lo hizo... bueno, era totalmente ajeno.

Eric Flannum: Quiero decir, de vuelta al WoW por primera vez la sabiduría convencional era que no se podía conseguir millones de suscriptores de un MMO. El público era una especie de MMO explotado. Y yo no quiero que nadie piense eso nunca más. Como los MMOs se expanden a otros tipos de juegos que no son el WoW o incluso como nosotros ... te extraña las cosas de otros géneros. Y entonces ves que la gente disfruta de jugar con otras personas en línea. Y ese público, me parece, que sólo va a crecer. Yo no creo que hayamos visto el final.

Chris Ley: Mire Farmville. Sé que sonará mal para a algunas personas, pero, no se puede discutir con un número muy impresionante.

Eric Flannum: Todos somos personas sociales. Sociales criaturas, por nuestra naturaleza. Creo que jugar con los demás es algo que simplemente, naturalmente, quieremos hacer.

RPS: Gracias por su tiempo.


Entrevista parte 2:

En la parte uno, hablamos con Eric Flannum sobre el combate y los sistemas. Ahora, pasamos a ver su mundo dinámico y sus historias personalizadas. Y es en estas zonas, al menos para mí, donde Guild Wars 2 es más emocionante.



RPS: Los juegos de fantasía estaban por el suelo cuando salió Guild Wars. Solo se ha hecho más evidente desde entonces - ¿Qué espera de Guild Wars, será de interés para las personas que están un poco quemadas con en el concepto?

Eric Flannum:
En primer lugar, las principales cosas que atrajo a la gente a Guild Wars 1 originalmente fue una falta de cuota mensual. El hecho de que la gente solía decir "GW1 no es realmente un MMO", pero nadie puede decir eso ahora. Tenemos todas las características de un MMO estandarizado. Además de eso, el aspecto del juego - creo - es algo que no puedes encontrar en otro sitio. Nuestros artistas han hecho un gran trabajo en la creación de un mundo que no está tratando de ser fotorrealista, pero es muy pictórico y tiene mucho estilo y te llevará a lugares que nunca has visto antes en los juegos. Ese tipo de elemento fantásticos. Nuestros artistas lo han convertido a un nivel superior.

RPS:
El libro de arte de Guild Wars 2, muestra algunas de estas ideas. ¿Qué pasa con los elementos del juego?

Eric Flannum:
Nuestro sistema de pruebas combinadas con nuestras historias personalizadas son un gran negocio para nosotros. Guild Wars 2 ofrece una experiencia que no creo que tu consigas en cualquier otro MMO por ahí - por lo menos, nunca he tenido esta experiencia en cualquier otro MMO. La forma en que funciona el sistema de eventos, y porque hemos escalado contenido dinámico y todo eso, que te permite jugar solo el juego - como muchos de los jugadores occidentales hacen - pero ... ¿por qué jugar a un juego multijugador si vas a jugar solo? Al mismo tiempo, entendemos que mucha gente a veces no se siente como una agrupación con mucha gente y hablar con ellos. Lo que puedes hacer en GW2 - y el sistema de eventos es una gran parte de eso - es que puedes salir a jugar, y no agruparte - o incluso hablar realmente - a alguien, y todavía tener la sensación de que estás jugando con un montón de otras personas.

Estás haciendo trabajo en equipo. Es un juego cooperativo más que nada. Hemos tenido un montón de dolores de cabeza para asegurar de que cuando estás en el mundo, el primer pensamiento no es "¡Oh, no - tengo que competir con los jugadores por los respawns" o "Tengo que competir con estos jugadores para esta búsqueda que tengo que hacer". Se trata de "Hey - estupendo! Más jugadores! Podemos ayudarnos". En nuestro sistema, todos los jugadores son compañeros, objetivos compartidos en lugar de tener sus propias metas. Por lo tanto, es realmente una experiencia diferente. Es un poco como cuando juegas un buen shooter co-op, y entras, y ya está, posiblemente, ni siquiera te entiendes con los chicos que están jugando... pero te sientes como si estuvieras en coordinación con ellos. La mayoría de los MMO en realidad no tienen en absoluto, y casi ninguno de ellos lo tienen en juego PVE. Y realmente GW2 tiene eso, y se insta a los MP reales de un MMO más que la mayoría de MMOs hacen.

RPS: ¿Podría dar un ejemplo real de lo que quieres decir con eso?

Eric Flannum: Estábamos jugando al principio de la zona humana. Hay un evento donde los bandidos están atacando estos grandes tubos que llevan el agua a la ciudad. Si los jugadores fallan el evento anterior, las tuberías son destruidas - y ahora los trabajadores están llegando para intentar repararlas... y los bandidos atacarán a los trabajadores. Yo vagaba por allí, por mí mismo, sin ninguna idea preconcebida de lo que estaba pasando allí arriba ... y me di cuenta de que las tuberías de agua estaban rotas, y hay algunos campesinos trabajando y luego hay un par de jugadores defendiendo. Me uno a ellos y los ayudo a hacer defender. No tuve que hacer una búsqueda - exploré, encontré esta situación, que requiere algún tipo de intervención heroica y fui hasta allí. Debido a que hemos escalado dinámicamente en el evento, lo que ocurrió fue que hubo 3-4 de nosotros defendiendo, por lo que los bandidos venían en olas de 4-5 por ataque. Con el tiempo, continuó - dado que se puede ver estas tuberías de agua ardiendo desde lejos en el mapa - otros jugadores comenzaron a darse cuenta, y vinieron. Y entonces hay una docena de jugadores, y el juego, ahora el juego hacía ataques de 20 bandidos a la vez. Se está haciendo super-grande y épico. Todo esto salió naturalmente de mí, explorando en el mundo, y, finalmente, estoy coordinado con otros jugadores que están echando hechizos de área que están curando a todos, y estoy paralizado a los chicos que vienen a tratar de atacar a los trabajadores ... sin estar en un grupo o hablar. Todo sucede de forma natural.

RPS: Eso me impresionó la diferencia clave entre esta y la gente de Warhammer, que incluyó Misiones públicas - el hecho de que son sensibles a la cantidad de jugadores que hay allí. Si funciona, no debería importar lo llena que esté la zona del mundo, ¿verdad?

Eric Flannum: La escala del contenido dinámico es enorme para nosotros. Fue una de las cosas que anticipamos que necesitábamos, porque en diferentes momentos del juego, la población va a aumentar y disminuir, por lo que vamos a tener momentos en que sólo hay una persona en su área y tiene que ser capaz de hacer las cosas, pero también vamos a tener un momento en que un clan se reúne y tendrá 10-20 personas en un área. Hay que mantener las cosas interesantes, para todos estos grupos diferentes de personas.

RPS: ¿Qué pasa con las historias personalizadas? ¿Nos dices algo más?

Eric Flannum: Queríamos realmente darle un sentido a como es tu personaje. Básicamente, la creación del personaje es una parte de ella en la que puede definir el fondo de su personaje, los deseos que tiene, sus temores, quien es como persona - el tipo de cosas que puedes ver en otros juegos de rol de fantasía como jugador único. Cuando se crea un personaje, no es sólo un guerrero sin rumbo, es parte de una raza, quien a lo mejor sabe un poco del trasfondo de su historia racial. Normalmente, no sabes muy bien quién es como personaje, y tratamos de introducirte. Como sabemos los antecedentes que has establecido para tí mismo, cambiamos la historia, en respuesta a eso. Así que tu y yo podríamos empezar como guerreros humanos ... pero yo podría haber dicho que el mío ha nacido en la calle y el tuyo puede ser un noble. Nuestras historias van a comenzar de forma muy diferente. Y más que al comenzar - nos cargamos con eso a través de toda la historia. También tomar decisiones durante la historia tienen efectos en el contenido que vas a ver y el destino de ciertos NPCs y todo ese tipo de cosas. Realmente tratamos de personalizar la historia para todo aquel que lo juegue.

RPS: En términos de una gran parte de ese " mundo respondiendo al personaje" y la dinámica del mundo... bueno, Conan no fue capaz de sostener las misiones que ponen al jugador dentro de la dinámica, personalmente, relacionados con situaciones más allá de su tutorial. Dejó de ser fresco, de verdad. ¿Cómo va a evitar eso?

Eric Flannum: Una de las cosas es que... muchos otros juegos que han tratado de hacer ese tipo de cosas no lo han llevado bien a través del juego. Hay un par de cosas que hacemos para mantener a los jugadores contentos sin que se quemen. Hay acontecimientos 1500-1600 – no lo he contado, pero ese rango de números. Otros juegos se centran en este ritmo donde tu tienes que "matar a 10 de estos bichos" entonces tu sabes que va a ser un "Mata a 30 de ellos" ... pero nuestro sistema de eventos tiene un montón de cosas diferentes que tu puedes hacer. ¿He mencionado anteriormente acerca de los bandidos atacando la tubería de agua? En esa misma área, también hay unas manadas de aves grandes - hay algunos eventos realmente tontos como recoger las manzanas de un agricultor local. Hay un agricultor cuyos cultivos están siendo comidos por los conejos, que te persiguen y tratas de encerrarlos. Y entonces tu tienes grandes centauros épicos atacando la fortaleza local. Lo que lo mantiene fresco es que nunca se sabe muy bien en qué estado va a estar el mapa. Antes, cuando se lo mencioné, los bandidos habían eliminado las tuberías de agua y en la actualidad los bandidos estaban atacando a los trabajadores. Es posible que cuando me acerqué a las tuberías podrían estar bajo ataque de los bandidos. O podría ser que las tuberías estén bien y no había bandidos, y los puntos de contacto estaban bien... así que voy a pasear por allí e ir a otra zona. No importa dónde tu vayas - incluso si has sido a una zona - tu nunca podrás saber lo que verás en la siguiente esquina. Podrás encontrar algo realmente inesperado.

RPS: ¿Cómo de inesperado?

Eric Flannum: Algunos eventos son disparados por los jugadores, y son casi de "Huevo de pascua". Hay una en la que si los jugadores matan a los venados en el bosque cuando uno de los depredadores que los usan para alimentarse, saldrá y atacará a uno de los pueblos. Eso no va a suceder a menos que los jugadores estén activos en el área. Sólo por las acciones, o las horas del día, si es de día, si es de noche, si los jugadores son derrotados en ciertos eventos... hay un montón de cosas que pueden suceder en un área. Nuestro juego es realmente muy denso de contenido. Esa es la clave. Las cosas cambian constantemente. Un mundo que se siente como si estuviera vivo. Nunca se sabe lo que hay en la siguiente esquina. De esa manera que podemos ayudar a que el juego no sea estático, no caer en un ritmo de monotonía.

RPS: ¿Están tratando sobre todo de atraer a los jugadores de otros MMOs, o nuevos jugadores?.

Eric Flannum: Estamos tratando de hacer un llamamiento a todos los jugadores, realmente. Además nos empuja la naturaleza social, al mismo tiempo que hablamos de historias personales. Nuestro objetivo con esto es una especie de darles el sentido de que están jugando a un buen juego de rol tradicional. Queremos hacer un llamamiento a cualquiera que va a jugar un juego PVE, cualquiera que juegue un juego de fantasía, cualquiera que juegue a algo con elementos RPG. Queremos hacer un llamamiento a una gran cantidad de estilos de juego diferentes.

RPS: Gracias por su tiempo.

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Traduccion realizada por guildwars2-online.com

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30 de Abril 2010 (Entrevista a Eric Flannum)
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