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 13 de Mayo 2010 (Cambiando las Misiones)

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AutorMensaje
Matt
Admin
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Cantidad de envíos : 234
Fecha de inscripción : 28/02/2009

MensajeTema: 13 de Mayo 2010 (Cambiando las Misiones)   Jue Mayo 13, 2010 5:19 pm

Click para ver otras Entrevistas:
 


Entrevista a Colin Johanson
"Cambiando las Misiones"

Los jugadores que siguen de cerca el
progreso de Guild Wars 2 -un MMORPG de
Arenanet que suena ambicioso- pueden haber notado
últimamente que en la página web oficial han conseguido algo para amar.
Hoy tenemos información sobre el "Sistema de eventos dinámicos" que
entendemos tiene el potencial para hacer de las misiones de los MMO
tradicionales lo que hizo el "Gatorade" al agua. Hablamos con Colin
Johanson, Diseñador Jefe de Contenido de Guild Wars 2, para
obtener más detalles sobre lo que el equipo ha estado haciendo.




El plan de ArenaNet es hacer misiones de
una forma mucho más natural, donde simplemente por estar en una zona
determinada, en un determinado momento, vosotros podríais ser
arrastrados hacia un asedio, o encontraros con la entrega de suministros
para una celebración, o tal vez tratando de disminuir - o incluso
detener - el avance de una fuerza de invasión enemiga. "Tú vas a tener
personas corriendo hacia ti, gritando - en un texto hablado -" ¡Ayuda!
Ayuda! Nuestra ciudad es atacada, por favor ayúdenos! "Y si se mira a lo
lejos verás el fuego y una nube de humo salir de ella, y las rocas que
vuelan desde las catapultas," dice Johanson. "Verás los acontecimientos
que suceden en el mundo. Oirás hablar sobre ellos de los personajes que
aparecen por lo que en realidad no necesita leer sobre él."

La premisa suena demasiado buena para
ser verdad, así que naturalmente teníamos nuestras preocupaciones. Por
ejemplo, ¿Qué pasaría si un jugador quisiera participar en un evento,
pero tiene que cerrar la sesión antes de que él realmente pueda
participar? ¿Hay alguna manera de que pueda volver a jugarlo del mismo
modo que se repite una misión en un MMO tradicional? No. Según Colin
Johanson: "Si tienes que cerrar la sesión durante un evento, cuando
vuelvas te vas a encontrar un mundo de juego que es completamente
diferente, y vas va a poder experimentar acontecimientos que son
completamente diferentes los cuales son igual de atractivos, pero de
diferentes maneras. La idea es que tú siempre tengas algo interesante a
la vuelta de la esquina."



¿Los haces retroceder o dejas de
luchar contra ellos y que sigan adelante? Tu elección podría afectar a
muchos.

Es importante hacer la distinción entre
lo que se está acostumbrado - estándar, misiones estáticas - y lo que
estos eventos son. Las misiones suelen tener un objetivo específico que
está destinado a completar, y después de eso, la búsqueda ha terminado.
Estos hechos son más complejos que eso. "Ellos son muy cíclicos en la
naturaleza. Ellos no tienen un claro principio o final," nos dice
Johanson. Más importante aún, son multidireccionales, y en realidad son
sensibles a la entrada de los jugadores. Mirando actualmente, el ejemplo
de los rebeldes un ejército marchando a través de la tierra puede ir en
dos direcciones - Los jugadores pueden detener el ejército, o el
ejército pasa hacia dentro de un pueblo aliado y causa el caos. Pero
dependiendo de cuando intervienen los jugadores, el curso general del
evento podría cambiar. "Los eventos no son sólo pasa/no pasa. No es sólo
blanco o negro tener éxito o fracasar. Sobre la base de cómo los
actores interactúan con el evento significa que lo que ocurre a
continuación es diferente."

Detener el ejército temprano puede
significar que tú y tus aliados los hacéis retroceder y tratáis de tomar
el campamento de los rebeldes, mientras que si es demasiado tiempo
puede significar que los rebeldes se han propagado a las aldeas vecinas.
Detenerlos en en algún lugar intermedio podría tener consecuencias
totalmente diferentes, de acuerdo con Johanson. "Casi todos los eventos
en el juego son parte de cadenas que se ramifican en diferentes
direcciones dependiendo de las acciones que los jugadores toman."



Actúa con demasiada lentitud y
tu aldea puede ser tomada.

No sólo verás un evento en este pueblo.
"Tratamos de 'montar cadenas múltiples' sobre los mismos lugares,"
Johanson nos dice, y es por eso que el jugador que se desconectó antes
de tiempo puede tener que esperar un tiempo para ver ese evento de
nuevo. Pero eso no es necesariamente algo malo, "Dices que cierras la
sesión y tu compañero tiene este evento impresionante en la noche del
viernes en el que defiende la ciudad de las "personas rana" de los
muertos vivientes de Orr que están tratando de destruir la aldea
entera", comienza a explicarte. "Es posible que, el sábado, tengan una
experiencia completamente diferente en la que participáis en una escolta
gigante para llevar un rebaño de ganado hasta un festival de carne
Charr, y si el ganado llega allí, los Charr tienen un gigante festival y
un montón de cadenas de acontecimientos se activarían. Los Charr se
emborrachan se tambalean y atacan áreas en las que no deberían estar. No
es verdad que te pierdas algo, es que tienes que experimentar algo
diferente, y tener una historia diferente que contar a otras personas."

Algunos de los eventos ocurren con
cierta regularidad por su cuenta, mientras que otros son provocados por
los jugadores. "En un mapa Asura, se puede encontrar un pequeño
dispositivo mágico que es la llave para abrir un antiguo laboratorio
Asura de cientos de años atrás. Si tú consigues la llave y la llevas a
la cerradura, los laboratorios Asura se abren y dará inicio a un
conjunto de cadenas de acontecimientos." El dispositivo, explica
Johanson, puede ser un drop raro, haciendo desencadenar un evento tan
importante no sólo para el jugador que lo encontró, sino para todos en
el área. Puede ser un rato antes de que otro dispositivo se encuentre.

Sin embargo otros eventos pueden ser
totalmente al azar, tales como eventos vinculados a los sistemas de
tiempo del juego. "Una tormenta eléctrica gigante se podría formar sobre
el mapa, y relámpagos podrían empezar a caer, creando rayos elementales
por todo el lugar", dice Johanson. "Rayos elementales que hacen de
detonante a la cadena de eventos, como elementales diseminados por todo
el mapa y comienzan a causar estragos". Suena electrizante!

Tuvimos nuestras preocupaciones, sin
embargo. Eventos como éstos corren el riesgo de ser imanes, dando a los
jugadores malintencionados los medios para evitar que otros jugadores
'ganen cualquier terreno' en Guild Wars 2. Se nos aseguró que no era el
caso, sin embargo. "Cuando nos sentamos y hablamos de cada evento en el
mundo del juego, una de las cosas que discutimos es:" ¿Hay alguna forma
de estropear este evento y arruinar la experiencia a otros jugadores? "
Si la respuesta es sí, rediseñamos el evento hasta que la respuesta es
no."

¿Qué pasa con la posibilidad de que un
acontecimiento que podría quedar estancado o ser demasiado débil o
demasiado desequilibrado para los jugadores para lograr algún cambio?
Según Johanson, nunca va a suceder. Los eventos avanzarán
independientemente de si los jugadores están participando en ellos - o
incluso en la zona - y debido a la expansión dinámica, nunca llegará a
ser demasiado difícil de completar, o demasiado fácil para ser digno de
su tiempo. "Debido a la escala de eventos de forma dinámica cuando más
jugadores en un evento, más enemigos empiezan a llegar para igualar la
cantidad de jugadores que están allí."



Rayos elementales. Son
impresionantes de mirar.

Johanson no vacilaba en lo mucho que le
estaban dando a los jugadores para hacer. "Hemos cargado totalmente el
juego con el contenido. Es casi abrumador sólo la cantidad de contenido
que realmente hay. Queremos tener cosas de manera que siempre haya algo
que hacer como jugador." Le preguntamos - específicamente – por los
muchos eventos que pensaban que iban a estar en la versión final, "Todo
lo que estamos diciendo en este momento es que habrá miles de eventos en
el juego."

El flujo orgánico del sistema de eventos
debe ir de la mano, como el vino y el queso, o una mano y otra,
diferente mano, con la forma en que la experiencia y el botín serán
compartidos. Sin la necesidad de coger grupo para obtener experiencia o
botín, los jugadores que trabajan en el mismo evento ya no debería tener
que elegir entre agruparse con alguien que potencialmente tiene el
'jerk-gene', y competir por premios. "Queremos eliminar el concepto de
robar muertes y saquear."



El mismo lugar podría ser el
hogar de muchos diferentes eventos.

Tenemos algunas preocupaciones en este
apartado, también. Con cualquiera que esté involucrado en una matanza
ganando experiencia completa y el botín de ella, hay una clara
posibilidad de que tradicionalmente obtengamos artículos muy codiciados
(como los del comercio y la fabricación artesanal de habilidades) serán
muy devaluados y causarán una economía estancada. Johanson entiende
nuestras preocupaciones, "Voy a decir que reconocemos que hay riesgos en
este ámbito y nos estamos asegurando de mitigar los riesgos y nos
estamos asegurando de atenuar esos riesgos y hacer que el sistema
funcione de tal manera que nosotros no creemos esos problemas
económicos." No dio detalles, sin embargo.

Al final del día, por supuesto, todo
esto es hablar. ArenaNet tiene un historial muy bueno, pero hemos visto
innumerables casos en que un estudio de confianza lista docenas de
características innovadoras que pasan a ser completamente mediocres o no
aparecen en absoluto. Eso no quiere decir que Johanson y ArenaNet no
puedan recorrer el camino, por supuesto - son uno de los pocos estudios
que en realidad podrían ser capaces de cumplir lo que prometen. En pocas
palabras, vamos a tener que esperar hasta que veamos Guild Wars 2 en
funcionamiento antes de que podamos decidir si ser escépticos o temer
los pasos que están tomando con el género de los MMO.


Click para ver otras Entrevistas:
 

Traducido por guildwars2-online
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13 de Mayo 2010 (Cambiando las Misiones)
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