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 27 de Mayo 2010(Creando tu Historia)

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AutorMensaje
Matt
Admin
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Cantidad de envíos : 234
Fecha de inscripción : 28/02/2009

MensajeTema: 27 de Mayo 2010(Creando tu Historia)   Dom Mayo 30, 2010 8:50 pm

Creando Tu Historia




La historia en un espacio online es
aparentemente una cosa difícil de llevar a cabo. Aún cuando te sientes
implicado en un conflicto, es raro que tus acciones tengan un
sentimiento de permanencia.

"Nuestra filosofía para Guild Wars 2 es
la historia personal", dice Ree Soesbee, Diseñador de continuidad e
historia para el próximo MMO de ArenaNet, "es que hoy en día la mayoría
de los MMO ven el mundo a grandes rasgos. No ven el jugador individual y
la contribución que hacen al mundo." Con Guild Wars 2 , la secuela del
juego extremadamente popular casi MMO de 2005 y sus expansiones, Soesbee
y ArenaNet quiere cambiar eso, y planean hacerlo a través de un sistema
al que están llamando la "historia personal".

La historia personal es, en pocas
palabras, el argumento central de Guild Wars 2 (se puede leer en detalle
sobre esto en la actualización de hoy en la página web de Guild Wars
2). En su estándar de "jugador de RPG", eres normalmente un personaje
que se encuentra con circunstancias extraordinarias y tienes que estar a
la altura de la ocasión y salvar el planeta. A lo largo del camino un
montón de cosas suceden, probablemente con la participación de un
meteorito o un robot. En un JRPG por lo general todo loco, y a
continuación te enteras de que tu enemigo es también tu hermano y
también el planeta y/o un dios. Claro, es un gusto adquirido, pero
incluso para toda la narración de campo, tienes que conocer a tus
personajes y la historia te lleva a un lugar interesante.



En algún lugar entre tener un solo
jugador y tener miles de jugadores, la historia suele caer en la cuneta y
se convierte en poco más que un telón de fondo. Lo has visto antes - un
malvado tirano se ha hecho cargo del reino, convirtiendo a miles de
personas en zombies y matando a otras miles, por lo que es tu deber
sagrado ir a recoger unos huevos de algunas aves al lado de esa colina, y
luego entregar un paquete. Sólo en raras ocasiones tienes cualquier
verdadero contacto con la historia del juego, y casi nunca dejas una
marca permanente. La historia personal espera acabar con las tareas que
no tienen ningún impacto en el mundo y sin vínculos con la configuración
de tu personaje por sí mismo para adaptarse a sus acciones y
elecciones.

"La historia personal comienza en el
principio", nos dice Soesbee. "En el momento de crear tu personaje, se
enfrenta a preguntas sobre su historia, su personalidad, las esperanzas
que tu personaje tiene. Conforme juegas a través del juego, sus
respuestas a esas preguntas desbloquean historias que encontrarás y
podrás jugar a través de ellas". La idea es, desde el comienzo, darle a
tu personaje una razón a aventurarse por el mundo que se sincroniza con
el personaje que te esforzaste por crear, y para la historia que se
alimenta de tus decisiones en todas partes. "En el momento en que llegas
al final del juego y de la lucha épica contra los villanos tienes una
razón personal para estar allí - las cosas personales que estás
protegiendo o la venganza que estás buscando - que se han producido como
resultado de esta historia personal."



No hay un número infinito de opciones de
la historia, pero ahí están, son un montón, nos dice. No sólo se
derivan de las preguntas del comienzo, o, incluso pueden variar mucho
dependiendo de varios factores. "Hemos tratado de construir respuestas
únicas en cada raza para asegurar de que cada historia racial puede ser
diferente."

Luego está la decisión de a quién tienes
a tu lado en la lucha contra el mal. "Les damos a los jugadores la
opción de unirse a una de las tres facciones en el juego y las historias
que encontrarán de ello serán muy diferente." Las tres facciones - La
Orden de los Susurros, El Priorato de Durmand y La Vigilia - cada uno
tiene diferentes ideas y métodos a la hora de hacer frente a la amenaza
del Anciano Dragón Zhaitan, y tu elección se verá reflejada en cómo la
historia juega en última instancia . "En cada historia nos hemos
asegurado de incluir al menos una opción importante que harás."

Entonces, ¿cómo funciona? Como podemos
decirlo mejor sin verlo en acción, el principal componente de la
historia del juego, o al menos las partes importantes, son instanciadas.
Las cosas que ocurren para ti no necesariamente ocurren para los demás.
"No queríamos que los demás jugadores pudiesen influir en tu historia
personal." Soesbee nos dice. "Las áreas de historia son un poco
diferentes de las zonas de mapa abierto en esa manera." Eso no significa
que no puedas tener a tus amigos contigo, por supuesto. Los miembros
del grupo pueden entrar en la instancia de la historia personal y te
ayudarán a superar los desafíos, pero tus acciones en tu zona de
historia no influirán en la historia de ellos en absoluto.



¿Cómo de variada puede ser la historia
de un jugador de la de otro? "Variará bastante violentamente". Dice
Soesbee, citando que, incluso, el camino que los jugadores van a tomar
para derrotar al villano final - o incluso si habrá o no un villano
final, puede variar dependiendo de tus elecciones.

En cuanto al tema de la elección,
mientras que tengas algunas opciones moralmente grises, no serás capaz
de ir a por todas. "Guild Wars confía en que nuestros jugadores son
héroes." Soesbee dice. "Ahora digo que hay un montón de maneras de ser
un héroe. Algunas de las elecciones en la historia tienen diferentes
maneras de llevarlo." Los ejemplos que dio incluyen salvar un amigo
cercano y aliado, o salvar un pueblo, y evacuar una ciudad llena de
civiles de la posibilidad de una presa en erupción, o tratar de arreglar
la presa por ti mismo. "

Otro aspecto que diferencia a este
sistema del de un MMORPG tradicional aparte de esto es que la historia
personal tiene un final definitivo que persiste. Con esto queremos decir
que una vez que ha terminado, la historia ha terminado. Seguirá
habiendo cientos de eventos dinámicos a experimentar, o puede crear un
personaje nuevo de una raza diferente, dar respuestas diferentes, tomar
decisiones diferentes y experimentar el mismo juego en un modo
completamente diferente.

Cada vez que escuchamos algo nuevo sobre
Guild Wars 2 tenemos cada vez más y más emoción. Esperamos que ArenaNet
pueda tomar todos estos elementos y combinarlos en un divertido juego
coherente, y que no todo sea sólo hablar. Te mantendremos al día a
medida que salgan más noticias de Guild Wars 2.

Extraido de uk.pc.ign.com y traducido por guildwars2-online.com

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27 de Mayo 2010(Creando tu Historia)
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