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 22 de Octubre 2010 "Guild Wars 2 A Fondo" Pcgamer(3)

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Matt
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Cantidad de envíos : 234
Fecha de inscripción : 28/02/2009

MensajeTema: 22 de Octubre 2010 "Guild Wars 2 A Fondo" Pcgamer(3)   Sáb Oct 23, 2010 12:01 pm

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Guild Wars 2 A fondo


Articulo 3 PC Gamer

¿Qué? ¿Creías que por haberte ofrecido unos datos como los anteriores no teníamos más detalles sobre Guild Wars 2? ¡Estás equivocado! ¿Qué te parece el hecho de que el diseñador clave Eric Flannum nos dijera: "Nos inspiramos en películas. Libros, en todo. Siempre buscando por todos sitios para inspirarnos." ¿Incluso en Youtube? "Sí, hasta en Youtube" ¡Yeah!, Así que, ahora tenéis más datos de Guild Wars 2 para darles vueltas. Esperamos que el carnicero del parque Lincoln no encuentre su sitio en una de las mazmorras.
¿Queréis más Exclusivas?, cosas al azar sobre el juego y su desarrollo, y todo lo demás que barrió expectativas dejando unas mazmorras rompedoras.Con cada decisión que ArenaNet hace, la decisión se encamina hacia el lado del jugador. Eso no quiere decir que GW2 vaya a ser más fácil que otros MMOs, aunque en algunos aspectos puede que sí lo sea, es algo que sólo podremos decir cuando llegue, como bien dice Flannum, están buscando hacer un juego que sea "diversión pura y simple".A partir de los papeles que asumiremos, las mazmorras que superemos, los NPCs con los que interactuemos... son la motivación que el flexible equipo de ArenaNet usa para disminuir las barreras en un esfuerzo por potenciar la libertad del jugador.Conoce tu papel



Para explicar cómo de relativas son las separaciones entre clases, Flannum nos contó una historia sobre la versión de prueba: "Los jugadores son capaces de cuidarse a sí mismos y organizarse con muchos roles... Por ejemplo, hubo un momento en que estábamos probando una de las mazmorras, un grupo de diseñadores y yo formamos un grupo de dos guerreros y un guardabosques, e íbamos pensando en que deberíamos ser cinco, pero no pudimos tener un grupo perfecto y nos quedamos siendo tres. Peleamos contra un jefe que nos superaba en cierta medida, pero era una prueba. Sin embargo, terminamos derrotándolo, derrotando a un jefe de cinco personas. Lo hicimos a través del uso inteligente de nuestras capacidades. Los otros dos diseñadores jugaron muy bien. No voy a decir que soy un jugador de élite, simplemente pienso mientras juego. Así que lo terminamos decidiendo era que teníamos un plan donde yo era un guerrero que hacía daño, el otro guerrero hacía daño a distancia (con un arco y un rifle), y el guardabosques se especializaba en el daño de rango. Y hubiéramos tenido problemas si no hubiera estado ahí ese guerrero que distraía a los enemigos, y hasta los bloqueaba. Usé descarga para dañarlos, y luego mantener su atención, hacerles cambiar las marcas, y obviamente ayudarnos, pero fuimos capaces de utilizar todas las herramientas que teníamos con el fin de ganar. Hemos tenido que sobrevivir a que el guardabosques llamara la atención del jefe, ya que tuvimos que aceptar la situación: "vale, el guardabosques llamó al jefe, si cae uno de los guerreros tendrá que distraer al jefe para que el otro levante al guardabosques." Estas cosas acababan en situaciones sin dinámica de grupo al estilo "Yo soy el tanque, tu el curandero". Lo que termina pasando ahora es que la situación cambia de un momento a otro y te tienes que adaptar si quieres sobrevivir, y para ello debes saber usar tus habilidades.



"En realidad hay un montón de oportunidades de actos heroicos en la batalla" dijo Flannum, "debido a que surge el típico "Vale, todo el mundo, excepto uno, está muero", cosa que no quiere decir que todo haya acabado. Ese tipo que queda, en función de su habilidad, tiene un abanico de posibilidades. Sabemos cómo es vuestro sistema de juego. Imaginemos que tenemos un grupo de cinco chicos, y el último se las apaña para hacer cosas increíbles, como un guerrero con Venganza (que le hace invulnerable durante un corto período de tiempo) que la aprovecha para resucitar a un aliado, y el aliado usa Forma de niebla (habilidad de elementalista), lo que le da invulnerabilidad temporal, con lo cual puede ir a por otra persona que repita el proceso, y así sucesivamente, evitando así que la gente se preocupe por los errores. No queríamos que ocurriese el típico "Oh mierda, si fallo... estamos condenados". Queríamos que fuera más "Bien, la he liado, ahora... ¿cómo puedo remediarlo? ¿Cómo nos puedo sacar de este lío?"Sobre todo el trueque de armas de GW2 y de las profesiones, Flannum dijo: "En realidad va a ser muy rápido, en cuanto a un MMO, comerciar en nuestro juego" Dijo que volver a jugar es la clave. Debido a que hay tantas opciones en la manera de enfrentar una situación, los grupos tendrán difícil superar la misma situación dos veces. "No creo que nos fijemos en una cosa hasta que no esté acabado el juego. Una vez más, pensamos que cada persona tiene un estilo diferente de juego... queremos dar un contenido final para todos esos estilos de juego. Una vez que los jugadores han "terminado" el juego, siempre existirá la oportunidad de ir hacia atrás y descubrir cómo las demás profesiones juegan a través de caminos distintos, así como el cambio del PvP.

Nivel Máximo





"Así que, esencialmente, al llegar al nivel máximo, todos los eventos en el juego estarán abiertos a ti como posible contenido para que juegues con ellos" dice Flannum, incluso las mazmorras de bajo nivel que no has visitado desde el inicio del juego. Todos los niveles de mazmorras son fijos, así que cuando entres en una de un nivel inferior al tuyo, automáticamente se escala hacia abajo con las estadísticas adecuadas y las modificaciones de las armas. Aun así, los personajes de alto nivel que hagan mazmorras de bajo nivel se beneficiarán respetando el ser más avanzado que un jugador que la hace por primera vez. Por ejemplo, un personaje de nivel máximo que entre en una mazmorra de nivel diez se le reducirá al nivel apropiado, incluido las armas, pero el sistema de desnivelación trabajará a favor de ellos para darles una ventaja sobre el contenido de la mazmorra en sí. Flannum nos dijo que los jugadores de nivel superior que vuelvan a hacer una mazmorra siendo lo suficientemente fuertes "podrán terminar la mazmorra con menos de 5 jugadores."Esto te permitirá jugar con tus amigos que juegan el juego, no importa cuántos niveles más que tú tienen sus personajes. Sin embargo, el equipo no va a cambiar. Flannum también nos dijo: "Las recompensas serán de acuerdo al nivel de la mazmorra. Dicho esto, los conjuntos de armaduras y armas que se pueden obtener como recompensa para la finalización de una mazmorra son únicas en apariencia por lo que un jugador de cualquier nivel pueda estar interesado en los beneficios de la mazmorra. "


Una historia sin fin




Si lees los dos artículos anteriores (que has estado leyendo, ¿verdad?) estarás familiarizado con la historia y los modos explorables, pero hay algunas cosas que hemos aprendido acerca de ellos que no hemos contado en los otros artículos. Para empezar, Flannum nos dijo que, "el modo historia está diseñado para ser más fácil que el modo explorable. "Explorable" es también, como su nombre indica... muy rejugable. Una de las cosas que nos encontramos con las misiones, que es muy parecida a lo que sucedía en Guild Wars 1, es que hemos aprendido que al hacer una misión varias veces, consigues ítems y conceptos relacionados con la historia que son los que realmente te divierten. Siempre se hace lo mismo, "De acuerdo, he visto esta escena antes, la avanzo". Muy pronto esta cultura de avanzar escenas creció alrededor de Guild Wars 1, y por ese motivo lo que queríamos hacer era ofrecer a las personas un modo historia con un gran desarrollo lineal, con escenas, un montón de eventos en marcha, mucha acción; esa experiencia."... para el modo explorable eso puede ser mucho más libre, donde sólo necesitas ir y luchar contra algo que no requiera mucha explicación, sin demasiada complicación en la historia, sin un montón de escenas y puedes jugar en él tantas veces como quieras, porque hay diversas maneras diferentes para completarlo, o diferentes caminos para tomar. Tratamos de variar realmente cada uno de ellos por lo que en realidad no caer en un patrón como "Bueno, en las zonas explorables hay tres diferentes caminos que puedes tomar". Eso es cierto a veces, pero a veces hay tres formas diferentes, o a veces, hay múltiples formas, ni siquiera tres, quizá cuatro maneras. A veces se ramifica en el centro, a veces se bifurca a la derecha en el comienzo. "Aunque el modo explorable está diseñado para volver a jugarlo y el modo historia es una experiencia más lineal, ambos se pueden reproducir tantas veces como quieras. "Ellos no están directamente encadenados a los demás, así que cualquier cosa que hayas hecho en tu historia personal no va a cambiar lo que sucede en las mazmorras, o viceversa. Pero puede llegar a pasar, en función de los caminos que elijas, a lo largo de tu historia personal, puedes terminar encontrándote con algunos de los mismos personajes que viste en alguna mazmorra, o vivir alguna experiencia de la misma línea argumental ", dice Flannum.Si bien las mazmorras es seguro que causarán una gran impresión, Flannum dice que los hechos "no tienden a extenderse hacia el mundo exterior, y lo hacemos porque no queremos forzar a los jugadores a jugar en las mazmorras si prefieren pasar el rato en el mundo exterior, y ese tipo de cosas. Las cosas que pasan en el interior de las mazmorras pueden cambiar un poco dependiendo de lo que has hecho, pero no tiene un efecto directo en el exterior. La gran diferencia en las mazmorras es la dificultad... la dificultad de estas es constante, por lo que está orientado para los jugadores que realmente quieren un reto, que realmente quieren decir "Ey, este es realmente un buen grupo a jugar. Vamos a ver si funciona aquí” y están buscando una experiencia única y para trabajar en equipo. Y este tipo de cosas lleva a otro nivel donde se requiere una mayor coordinación, donde se requiere trabajar en compañía un poco más. Es una experiencia más desafiante, es el mismo modo de juego, pero hace hincapié en la coordinación y el trabajo en equipo más que en otras partes del juego.


¿Quién es el Jefe?




Desafortunadamente, Tony Danza no es en realidad un jefe en GW2, pero siempre hay esperanza para la expansión, no es así, Sr. Flannum? "[No.]" A pesar de que el departamento de Tony carece de la posibilidad de jugar directamente a GW2, los jugadores veteranos están obligados a reconocer algunos de los patrones en las anteriormente descritas Catacumbas de Ascalon. Flannum nos dijo que, "De forma similar en el resto del juego, hay un montón de lugares que los jugadores tendrán que volver a ver [del juego original]. Se mostrarán algunos de esos, como el Templo de la Serenidad, el Templo de las Edades, vamos a volver a las Ruinas de Denvary. Es el tipo de cosas donde vimos una oportunidad genial para proporcionar algún servicio de seguidores a los jugadores, y les mostramos algunos de los lugares que visitaron [en GW1]... También quería asegurarse de que esas cosas eran novedosas para las personas que no estaban familiarizadas con el material original también. Muchas de las mazmorras son lugares que nunca se incluyeron en GW1, e incluso incluye razas que son nuevas en el juego que los jugadores no conocen todavía.Flannum menciona también una precaución en cuanto al modo de dañar al enemigo que han implantado. Aunque un elementalista puede establecer un muro de fuego para encender las flechas de sus aliados, ese muro no encenderá flechas entrantes enemigas. Los jugadores que usen esta habilidad tendrán que ser muy creativos


Todo sobre las ítems




Al igual que en GW1, las recompensas juegan un papel importante no sólo en la modificación de estadísticas, sino también en el desarrollo del personaje. En GW2, esta tradición se está expandiendo con las diferencias entre las recompensas del modo Historia y el modo Explorable. En el modo historia, recibirás armas que son comparables a las de la superficie, pero tienen un aspecto único a la mazmorra en la que se encontraron. Flannum ofrece el siguiente ejemplo: "Sorrow’s Embrace tiene una armadura que parece muy similar a una máquina. Si los jugadores quisieran un arma que se pareciera a la armadura de esa mazmorra, deberían recoger recompensas por ahí, pero no es como si las armas fuesen mucho más poderosas de las que se pueden encontrar [en otro lugar]." En el modo Explorable, los jugadores se podrán equipar con armadura ligera, mediana o pesada.Ahora que el sistema de drop está definido, Flannum dice "Es más de un sistema de capas, tal como hicimos también con Guild Wars 1. Nuestra filosofía básica es que nunca se debe completar una parte de contenido y recibir algo que no deseas. Por lo tanto, va a ser el caso de que irás directamente a hacer una mazmorra para conseguir un ítem o armadura específica, y se te garantizará de que, al final de la mazmorra, ya lo tendrás. "Por lo tanto, ¿tienes la garantía de obtener una pieza única cada vez que haces una mazmorra? "Sí." Excelente.Más concretamente, se nos dijo que las armas se obtendrán en el modo Historia (un run = un arma) y el resto de tu armadura se obtendrá desde el modo Explorable.


Es tiempo de heroicidades




Ya sabes que la banda de aventureros se ha separado y,tu trabajo es hacer que vuelvan a estar juntos, lo que no sabes es por qué esto importa. Flannum llena esas lagunas: " Aquellos son personajes muy importantes para nosotros. Ellos son los NPCs principales del mundo, y quisimos contar su historia a través de las mazmorras. A veces uno o dos de ellos [que te acompañan] tiene una situación en la que muestra su personalidad. La idea es que aprendas sobre ellos despacio. Aprenderás sobre cada una de sus personalidades individuales, y por qué no se llevan bien entre ellos, y como podrías solucionarlo. "Así que tienes un verdadero rol sobre cada uno de ellos".¿No es suficiente? Aquí está una descripción rápida de cada héroe:Caithe: " Cree a los que buscan la verdad. Duda de los que dicen que ellos la han encontrado. "
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Trabajar con bots




Por lo tanto, sobre los héroes, lo que realmente tienes que trabajar con ellos: "Hacen más que seguirte", dice Flannum. "Van a pedirte que elijas un camino a veces, e irán contigo por ese camino. No los controlas directamente como los héroes de Guild Wars 1. Tienen más libretad de movimiento, entran en combate sin tener que decirles que lo hagan, y cosas así, pero hacen una pausa en ciertos puntos. En el modo de exploración se van a detener y preguntar "¿Cómo vamos a ir?" Y puedes escoger en qué dirección ir y decidir qué caminos tomar, pero no controlas directamente las acciones que toman".Aunque a menudo te puedes acompañar de NPCs , el número máximo de jugadores humanos sigue siendo cinco, lo que significa que mis "amigos" tendrá que venir con otra excusa que no sea "el grupo ya está lleno esta noche." Flannum dice: "No tenemos planes de crear esbirros ni nada de eso en el juego, aunque lo que es cierto es que para las mazmorras vas a tener que reunir a un grupo, ya sea un grupo de personas que se conocen, o si se trata de grupo creado para la mazmorra". Es más, los héroes son más débiles que tú. Aunque sus estadísticas son las mismas que las de los jugadores, su debilidad se debe principalmente al hecho de que mientras un jugador humano se adapta en sus tácticas,los héroes se adhieren más rígidamente a las normas de su profesión.


Una inspiración




Bueno, eso es todo lo que tengo en el juego, que, seamos honestos, es bastante. GW2 pretende clavar al MMO una flexibilidad incorporada,una mezcla que es seguro que generará algunos resultados interesantes. Flannum dice que "nos fijamos en muchos otros juegos, no sólo los MMO". Sabes, nuestro reparador es un buen ejemplo de un mecánico que claramente ganamos la inspiración de los tiradores del equipo base como Left 4 Dead, y Borderlands, y cosas por el estilo. Estamos constantemente buscando en otros juegos. Somos realmente jugadores de caza mayor. Siempre miramos todos ¡Eh!, ¿qué otra materia chula en otros juegos, en otros géneros, que hacen? ' no sólo MMOs. Claro que miramos otros MMOS, es realmente una fuente de inspiración. Pero estamos viendo la forma en la que se ajusta el juego con lo que realmente queremos lograr. "


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Traducido por Guildwars2online

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