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 11 de Septiembre de 2010 "Entrevista Ten Ton Hammer"

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AutorMensaje
Matt
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Cantidad de envíos : 234
Fecha de inscripción : 28/02/2009

MensajeTema: 11 de Septiembre de 2010 "Entrevista Ten Ton Hammer"   Sáb Sep 11, 2010 4:37 pm




Entrevista de combate

Detalles de las condiciones, habilidades de élites, sets de armas ¡y unmontón más!

Para cualquier que haya estado siguiendo el desarrollode Guild Wars 2, ha sido evidente que ArenaNet no se trata simplemente de crearcontenido basado en otras fórmulas MMOG de la época antigua. A cada aspecto deljuego se le ha prestado mucha atención con el objetivo final de crear el mejor,y lo más importante, la mayor experiencia divertida posible. Mientras ciertascosas quizás contienen aspectos familiares para los jugadores veteranos deGuild Wars original como los nombres de varias habilidades, en general elcombate en Guild Wars 2 es una experiencia totalmente nueva.

Para obtener algunos detalles del sistema de combate instanciado en Guild Wars2, Ten Ton Hammer pasó un tiempo hablando con diseñador del juego Isaiah"Izzy" Cartwright que está muy involucrado en ese aspecto deldesarrollo del juego. De hecho, nuestra entrevista de cerca de una hora conIzzy demostró estar tan llena de geniales detalles del juego Guild Wars 2, queestaremos presentando fragmentos adicionales durante la semana que viene.

Así que si estas interesado en aprender más sobre las historias personales,mecánica general del juego o incluso cómo el Museo de los Monumentos serápresentado en Guild Wars 2, vamos a tener un montón de detalles por compartircon vosotros pronto incluyendo respuestas excelentes a algunas cuestiones quefueron presentadas por los miembros de Ten Ton Hammer aquí en los foros deGuild Wars 2.

Mientras tanto, vamos a apartar las cosas fuera de nuestra entrevista queabarca habilidades, rasgos, build y todo lo relacionado entre ellos.






Ten Ton Hammer:
¿Cómo serán losmúltiples factores de control de masas en Guild Wars 2 sin ser demasiadofrecuente en PvP como algo general? ¿ Hay varias condiciones similares a temerque puedan dejar tu personaje fuera de combate?

Diseñador del Juego Isaiah "Izzy" Cartwright: Definitivamentetenemos más control de multitudes que el que hicimos en Guild Wars 1. Tenemosmiedo, aturdimientos, derribos, escalofríos, lisiadura... Por lo que hay másesta vez. Debido a que hay menos curación en el juego, una de las maneras en laque apoyas a tus aliados es hacer algunas de estas cosas.

Esas cosas solo van a tener que ser entonadas y equilibradas en PvP y estamoscreando una infraestructura para eso. En sentido opuesto, para que el sistemade trabajo funcione vamos a tener habilidades que permitan eliminar condicionestambién.

Un ejemplo sería la habilidad de Guerrero "Shake it Off!". Vas atener que ser capaz de usarla mientras tengas miedo para que puedas salir deella. O el "Plague Signet" del Nigromante que envía una condición adistancia, tendrás que ser capaz de utilizarlo mientras esté bajo los efectosdel miedo para enviárselo a otro jugador.

Así que la advertencia a tener más de estas cosas es que vamos a tener quetener contadores en su lugar. Quiero decir, teníamos un montón de cosas comoestas en Guild Wars 1, ¿verdad? Teníamos un montón de maleficios que tebloqueaban de ciertas cosas, o te hacían fallar ataques, o controlaban tumovimiento. Así, estas cosas han sido simplemente transferidas a otros lugares.Y para aquellos que tenían un montón de contadores para ellos en Guild Wars 1también. Teníamos gritos que podían neutralizarte, protecciones paraneutralizarte, pozos que podían neutralizarte y espíritus que te hacíandiferentes cosas - y tuvimos que hacer frente a todas estas clases de distintasmaneras.

Así que lo mismo ocurre en Guild Wars 2. Vamos a tener que asegurarnos queestán debidamente balanceadas en cada tipo de juego, y vamos a tener queasegurarnos de que son usadas en el correcto posicionamiento en todos losaspectos de nuestro juego. Es algo que estamos muy comprometidos a hacer, y elmiedo existe en esos tipos de juego, y será equilibrado para cada uno de esostipos de juego.

No solo miedo es una condición que puede ser eliminada de diferentes maneras,también es corto en PvP. No estamos mirando agregados largos periodos deinactividad , y no estamos buscando algo para dejar al personajes fuera deljuego. Estamos buscando algo que tiene mucha interacción y un montón demecánica interesante. Así que más bien, "Tú me maldices con miedo, simplementede lo devuelvo" y ese es el tipo de juego que estamos teniendo, estainteracción. O incluso, "¡Oh, le maldije con miedo desde un acantilado yse dañó al caer!" Asi que es acerca de qué tipo de interacción interesantepodemos conseguir. Ese tipo de mentalidad en el juego de avanzar y retroceder -que es lo que queremos en el juego.






Ten Ton Hammer:
Entonces, con lascondiciones, sobre todo los que se aplican a través del conjunto de armas conlos contadores de las habilidades o habilidades de eliminación, serán parte desus habilidades de utilidad que introducirás en el hueco de tu build?

Izzy: Ponemos las condiciones de todo. Las habilidades de armas tienenuna menor recarga, ya que se utilizan con más frecuencia. Pero la mayoría dehabilidades de armas casi se sienten más como su habilidad de élite de GuildWars 1 en que definen su papel mucho más. Si eres un guerrero que maneja arco,es un personaje que oscilaba tiene un montón de AoE. Es casi como unelementalista de Llamas abrasadoras en que tú eres este tipo de personaje y vasa a hacer mucho daño con las llamas. Así que define mucho de lo que eres.

Eso no significa que ese personaje no tenga un montón de condiciones que son deutilidad en sus habilidades y otras cosas interesantes allí. Pero debido a lashabilidades con armas definir quién eres mucho más que sí significa una grancantidad de condiciones llegar de allí, aunque es muy posible que lascondiciones provienen de todos los aspectos de tus habilidades.

Ten Ton Hammer: Hablando de las habilidades de élite, ¿habrá un sistematotalmente nuevo para su obtención en Guild Wars 2?

Izzy: Es definitivamente muy diferente a la de Guild Wars 1. Puedesobtenerlas de un montón de diferentes maneras. En realidad no hemos elaboradouna ruta exacta para todas ellos, pero aquí están todas las formas en que puedese pueden obtener: puedes obtener habilidades de todas las maneras que puedesobtener los elementos de nuestro juego. Podemos darlas de un comerciante, enforma de dropeo, como recompensa de misiones, en eventos, dentro y fuera de losvendedores de Karma - podemos darlas en todas esas formas diferentes.

Ahora, aún estamos trabajando exactamente en el camino que nos dan ellas, pero tenemosun montón de opciones disponibles. Todavía estamos trabajando a través de loque es la mejor manera posible para darles salida, nosotros no queremos quetengas que ir a derrotar un monstruo mil veces para conseguir una élite, porqueeso no mola. Sin embargo, hay maneras divertidas, chulas e interesantes en lasque podemos hacer un montón de cosas por lo que dará a las élites de manerainteresante, porque nos encontramos con ellas para ser divertidas.







Ten Ton Hammer: ¿Crees que se va a mantener algunosde los aspectos de exploración para el proceso sin embargo? Sé que para algunosjugadores se trataba de un montón de diversión en GW1 averiguar cuáles jefepodías rastrear para una elite específica para tu profesión.

Izzy: Otro enorme sistema con las habilidades son los rasgos, y losrasgos han tomado en ese aspecto. Cada rasgo se da en una forma muy singular.Como Maestría de Espada te da más bonus de daño, tienes que ir a derrota cincomaestros espada en todo el mundo, y tienes que encontrar rumores de diferentespuntos de contacto que te digan dónde están. Matar a un maestro de la espada alazar le dará una actualización de los progresos a todo eso.

Así que cada rasgo se convierte en una pequeña tarea interesante para quepuedas ir a buscar o interactuar con ellos. Uno de los rasgos en el juego eshacer más daño con las armas del medio ambiente, y que pueda implicar la muertede personas diferentes con las armas del medio ambiente y cosas por el estilo.Hay muchas maneras interesantes que podemos dar a conocer estos rasgos como untipo totalmente distinto de contenido que puedes hacer, y encontrar algo deeste tipo de exploración que hemos hecho con nuestras élites de Guild Wars 1 dentrodel sistema de rasgos.

Y el sistema de rasgos es una forma de interactuar realmente con el sistema dehabilidades. Muchas personas han estado preguntando sobre personalización delos personajes, y el sistema de rasgos es una manera realmente grande parahacer eso. Dos personajes con la barra de habilidades exactamente con losmismos rasgos, pero son dos personajes muy diferentes. Un guerrero con maza quese erige a hacer un montón de daño perforante hará daño mucho más en un cortoperíodo de tiempo que un tipo que aplica debilidad cada vez que realizacríticos. Son dos personajes muy diferentes pero que pueden tener las mismashabilidades. Así los rasgos interactúan con las habilidades de una manera muydiferente.

Ten Ton Hammer: Suena como si los rasgos interactuaran un poco más, y deuna manera mucho más detallada que como lo hacen los atributos en Guild Wars 1.

Izzy: Muchísimo. Los Atributos afectaron el poder global de las cosas,donde los rasgos son casi como dándole la posibilidad de añadir diferentesbonificaciones a sus habilidades. Así que puedes reducir la recarga dehabilidades, o crear efectos como disparar bolas de fuego, o disparar dos bolasde fuego, o tener mayores rangos de AoE. Puedes puede tomar las habilidades querealmente amas y mejorarlas. Puedes hacer la recarga de todos tus sellos másrápida de modo que ahora tienes una build fuerte basada en sellos. Te permitemanipular la realidad de tu personaje en un montón de diferentes maneras, ytienes ese tipo de "buildy" centrado aspecto del juego realmente através del sistema de rasgos.

Así que creo que el sistema de rasgos pone de manifiesto la personalización delos personajes en un montón de maneras. Es algo que no se verá inmediatamente,y es difícil ver de inmediato en la demo, pero es un sistema muy profundo quepermite una gran personalización.






Ten Ton Hammer:
Entonces dices que amasa la idea de jugar algo similar al clásico Maestro de siervos como nigromante -¿habrá rasgos que permitan la habilidad de darle esa opción en Guild Wars 2?

Izzy: Hay un montón de rasgos para ello. Puedes hacer que tus minionshagan todo tipo de cosas diferentes. Puedes hacer ellos para que laregeneración de salud donde normalmente no lo hizo. En lugar de convocar a tressiervos de hueso se puede convocar a cinco siervos de hueso. Puedes hacerlo demodo que explote el demonio de hueso te de salud, o incluso cuando explote dartepodrías conseguir un poco de fuerza vital. Hay todo tipo de maneras diferentesque puedes apilar tus rasgos hasta hacer de tu personaje el mejor minion masterque se te pueda ocurrir.

Otra cosa que puedes hacer como nigromante con rasgos es hacer que tu DeathShroud más interesante. Nos permiten manipular Death Shroud un montón demaneras diferentes a través de los rasgos. Por ejemplo, podrías hacer queprovocara una explosión al entrar en Death Shround, de modo que al entrar ysalir de él haces daño. Podemos hacerlo de modo que no puedas ser aturdido oderribado o empujado para adentro, lo que es realmente impresionante en PvP.Así que hay un montón de cosas por el estilo que pueden hacer a Death Shroudrealmente eficaz de diferentes maneras.

El sistema rasgo realmente cambia la manera en que un personaje juega. Así queen PvP es posible que enfrentarse a un maestro de siervos que no puedecontrolar las masas, mientras que en está en modo Death Shroud, y entonces hayun montón de cosas en que pensar en términos de cómo vas a matarlo. Hay unmontón de ese tipo de cosas que tienes que pensar en cuando sales al campo.

Ten Ton Hammer: Así que realmente las builds abarcarán un poco más enGuild Wars 2.

Izzy: Hay un montón de piezas para ella - hay ciertos atributos, rasgos,las armas, los intercambios de armas, habilidades útiles, las élites - por loque hay mucho para ellas.

Ten Ton Hammer: ¿Habrá algún tipo de equivalente a las runas que sepueden aplicar a la armadura o las armas que serán un factor en que se basanlos aspectos de su carácter?

Izzy: Los tipos de runas en Guild Wars 1 iban de la mano con susopciones de atributo. Los rasgos son tratados más en profundidad - son másacerca de la manipulación de las propias habilidades. Conseguirías una habilidadbalanceada decidiendo cosas como "sería genial si esta habilidad tuvieramenos recarga" o "¿qué pasaría si esa habilidad hiciera esto?" yllegar a clase de manipular las cosas de esa manera y hacer cosas muyinteresantes. Por supuesto, hace que mi trabajo sea de locos, pero eso es loque me gusta.

Ten Ton Hammer: Con los sets de armas, decir que tengo la capacidad deintercambiar entre un hacha, daga o cetro. ¿Seremos capaces de mantener laobtención de nuevas habilidades para cada una de las armas como un avance en elprogreso del juego que puede decidir qué habilidades que desee establecer concada arma un grupo más grande? ¿O son las habilidades de armas en cierta medida"invariables" de manera que no importa qué nivel estoy, si tengo unadaga equipada siempre voy a estar usando esas habilidades comunes de daga?

Izzy: Básicamente las habilidades de daga son habilidades de daga, asíque siempre serán las mismas. Así que una vez que haya rellenado las 3habilidades comunes, ya has terminado su obtención. No importa que daga llevesequipada, son siempre los mismos. Tenga en cuenta que puede equipar una daga enla mano principal o como una secundaria, y esas son habilidades diferentes.Pero son siempre los mismos en ese sentido.

Las cosas que puedes hacer con esas habilidades cambian con rasgos. Así lodicen la habilidad de daga base es un ataque cuerpo a cuerpo, puede equipar unrasgo que hará que sea un ataque a distancia en su lugar. Pero el modo de GuildWars 2 es que las habilidades de daga tienen un fin determinado, por lo quetodas las habilidades de daga serán las mismas tres.






Ten Ton Hammer:
Entonces, en términosde cómo encaja tu build en general, no estarás constantemente nuevashabilidades de arma o vovlerás a probar cómo funcionará la build utilizandoesas armas, ¿correcto?

Izzy: Bueno, lo haces un poco. Las habilidades se hacen más poderosas amedida que subes de nivel por lo que tiene que aprender los diferentes nivelesde esas habilidades. Así que decir con las condiciones, la habilidad va amejorar sigue causando la misma condición. Y eso es sólo una forma que puedehacer de manera fluida el aumento de nivel con nuestras habilidades. Es un pocolo mismo con la forma en que hicimos los atributos en el juego. En vez de quehacer las cosas, sus habilidades de forma natural sólo mejoran a medida queusted salga y experimentar más de la partida.

[b]Ten Ton Hammer
: ¿Cuándo quiere usted que usted será capaz de hablar mássobre los aspectos de PvP del juego? ¿Hay partes de ese sistema que usted seríacapaz de compartir con nuestros lectores ahora?

Izzy: Es algo en lo que definitivamente estamos muy centrados. Esta demofue realmente más que nada acerca su primera experiencia, y hemos decidido nohacer esa primera experiencia sobre PvP porque de esta manera es mucho másfácil mostrar las cosas.

Pero estamos dedicados a hacer el PvP un aspecto muy fuerte de Guild Wars2.Tenemos equipos trabajando en ello, y definitivamente estoy involucrado entodos los aspectos de PvP, y es algo que en lo que hemos concentrado una grancantidad de energía. No es una idea de último momento, y no es algo que vamos atirar poco a poco. Desde el mismo instante de la creación de Guild Wars 2, elPvP ha estado en los libros y pensado.

¿Cuándo vamos a hablar de eso sin embargo? No lo sé. Hay un montón dedecisiones detrás de eso, y todo se reduce a cuando se puede tener todovisualmente juntos y listos para ponerlo fuera. Pero yo lo juego todos los días- es muy divertido y simplemente sigue mejorando cada a mejor.








Ten Ton Hammer: Ya hemos hablado bastante sobre elsistema de rasgos y conjuntos de armas. ¿Qué considera usted que son otrosaspectos importantes o fundamentales de combate que nuestros lectores quierensaber?

Izzy: Creo que una de las cosas interesantes es que Guild Wars 2 es unjuego muy diferentes. Hay mucha acción, y la lucha tiene ritmos diferentes. Hasvisto muchos videos por ahí, pero hay mucho más. En las demos que aquí sonrealmente restrictivas para que la gente entre en el juego, para jugar yacostumbrarse a él. Pero hay mucho para este juego.

Esta demo tiene mucho más a él que incluso lo que se haya podido llegar a ver.Y estamos trabajando en PvP y todo tipo de diferentes aspectos del juego. Perolo que realmente quiero que la gente sepa que hay cosas difíciles en el juego,hay PvP en el juego, y que hay muchos aspectos diferentes a la misma.

Lo que es sorprendente de esta empresa y este juego y el sistema de combate, esque hay mucho potencial, cosas divertidas, muchas actividades. El sistema decombate es muy fluido. Es mucho más divertido rodar, hay combate basado en elposicionamiento, y hay un montón de interesantes actividades divertidas. Estoymuy entusiasmado con ello, y creo que todo va a conducir a algo que va a ser muy divertido. No puedo esperar hasta que todo el mundo pueda jugarlo.

Entonces, en términos de cómo encaja tu build en general, no estarás constantemente con nuevas habilidades de arma o volverás a probar cómo funcionará la build utilizando esas armas, ¿correcto?


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[b]
Traducido por guildwars2online


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11 de Septiembre de 2010 "Entrevista Ten Ton Hammer"
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