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Entrevista de Mondes Persistants
El PvP de Guild Wars 2 por Izzy
¿Quien es Izzy?
Izzy es un diseñador de GW2, pero ya era parte del equipo en el primer episodio. El fue el único que hizo que la mayor parte de los jugadores se pusieran furiosos con el balance de las clases de GW. ¿Y ahora, te suena?
En su defensa, podemos decir que dicho balance se justifica por varios aspectos. Salvo que desde el punto de vista del jugador francés que ya no quería el metagame de vuelta, este balance podía haber llegado demasiado tarde o fuera de lugar (creando otra incomoda meta-dimensión, o haciendo algunas bien conocidas habilidades inútiles).
Sin embargo tenemos que recordar que Él siempre tuvo a la comunidad en cuenta, a nivel mundial. Al final, el balance iba más de cómo obtener una experiencia de juego más diversa que de lograr el equilibrio ideal, lo que a su vez permite evitar el aburrimiento del jugador.
En resumen, Izzy es "El Hombre". Aquel sobre quien recae el éxito del PvP competitivo de GW2.
¿Que pasa Doc?
Una vez en la parrilla de salida, con la idea de quedar con Izzy finalmente y decididos a conseguir información del PvP competitivo de GW2, nos lanzamos a la noche de la comunidad como un tren de carga.
Primera sorpresa, nada más entrar, un discreto "Izzy tiene una sorpresa para vosotros" sonando en nuestros oídos nos pilla por sorpresa. Bam! Acabábamos de tomar asiento cuando Izzy se sentó en nuestra mesa y empezó a hablar apasionadamente durante una hora. Una hora de información pura. Ah, que éxtasis de felicidad... Pero teníamos que mantener la cabeza sobre los hombros y ser profesionales.
Sólo para estar seguro, ante la sospecha de que era una confusión de Izzy, decidimos volver a comprobar que era él presentándole a nuestro "experto en Izzy", Stanley Kowalski, durante su comparecencia en el show del sábado.
Por sorpresa (¡otra vez!), Izzy continuó charlando durante una hora, sonando igual de fascinante y repitiendo los mismos mensajes. Parece ser que hemos avanzado a otra etapa en su plan de comunicar lo concerniente al PvP competitivo de GW2. Ciertamente estamos al borde de anuncios importantes acerca del tema, que brillará con una luz totalmente distinta con la información que hemos recibido.
Es hora de abrir el telón y ver lo que hemos aprendido hasta ahora. Uno de los principios clave del nuevo GvG es la fórmula de que todo puede resumirse como "fácil de entender, pero rico en cuanto a posibilidades".
Una de sus referencias, conceptualmente, es el fútbol: fácil de ver y entender y visualmente accesible para todo el mundo. Puedes ser un espectador (quiere un modo espectador para el GW2), puedes ser un jugador casual o puedes ser un profesional. Sea como sea, el fútbol ofrece muchas posibilidades tácticas y competitivas.
Esta idea aplicada a GW2 se traduce de la siguiente manera:
-Batallas visualmente intensas.
-Habilidades capaces de cumplir varias funciones.
Su idea es hacer el GvG más accesible realmente –hay que admitir que el sistema de GW1 no es el más fácil de pillar para un principiante. Puedes ver un montón de partidas, que si no tienes la base del juego no te vas a enterar de mucho.
Izzy puso las interrupciones como ejemplos del problema. Disparos de distracción, Bloqueos de poder o Pérdidas de poder ganan partidas a menudo, pero un jugador menos dotado puede perderse. Considerando que las interrupciones dependen enteramente del ping, uno se queda con un sistema de competición bastante hostil.
Su importancia en GW2 va a ser reducida, lo que queda representado, bastante obvio, por la ausencia de la barra de casteo de los enemigos (al menos en la demo). En vez de eso, Izzy quiere ver habilidades como Golpe de Escudo. En GW2, esta habilidad es muy gráfica, muy fácil de entender y con varias funciones a cumplir: aumentar la velocidad, bloquear y derribar. Todo eso en manos de un jugador competente lo petará.
En cuanto a las habilidades, todavía estarán las condiciones, ¡muy importantes! Tendrás, además de una condición que ralentizará a tu objetivo, otra que ralentizará su recarga de habilidades. Obviamente todavía habrá aturdimiento y ceguera, condición que se asemeja a otro efecto de GW1 que te impedía usar habilidades durante un tiempo.
Izzy hizo un pequeño hincapié en el guardabosques. Deseaba que el guardabosques fuera realmente una profesión de mascota. No quiere que sea solo una opción del juego, sino que se convierta en una cooperación real entre mascota y guardabosques.
Por ejemplo, un oso puede derribar y aturdir. Izzy pone un ejemplo: quiso enviar a su mascota, ponerse detrás del objetivo y disparar una flecha de fuego con su arco corto, aturdiéndole de nuevo. Él señaló que la mascota causó casi más condiciones que el propio guardabosques, para darse cuenta de su importancia.
Este es el tipo de habilidades que desea en el desarrollo de GW2: muy gráficas, fáciles de entender pero ricas en táctica, y esta vez tiene todos los recursos necesarios para hacerlo.
En cuanto al tamaño de los mapas, en este momento los equipos se componen de 5 jugadores, con lo cual los mapas son ligeramente más grandes que las áreas 4v4 del GW1. Él quiere hacer el PvP muy táctico, y necesita espacio suficiente para ello. Para resumirlo puso el ejemplo del PvP del WoW, al que ha jugado bastante y el cual le ha dado una buena idea de lo que quiere evitar. Especialmente en el caso de los mapas, que encontró demasiado pequeños y sin ninguna posibilidad real. Quiere mapas con vida, que otorguen una amplia gama de opciones tácticas.
Al contrario que con GW1, parte de cero con unas bases más sólidas. Primero tecnológicamente, ya que tiene mejores herramientas a su disposición. Pero sobretodo conceptualmente, pues el equipo de desarrollo tiene una clara visión de la división entre PvE y PvP.
Ésta es la lección principal que han aprendido del GW1. Hay que dividir las habilidades de acuerdo al modo de juego. Si no, terminas en la situación de GW1, cuyos 17 modos terminan por hacer imposible una correcta gestión. A confesión propia, Izzy tuvo que dejar de lado algunos de esos modos como HA, AvA, TA, cuyo destino conocía, al igual que ahora lo conocen los jugadores...
Lo ideal para él sería tener sólo dos modos que equilibrar, pero sabe que puede con tres modos, que es el número previsto. Así pues, MvM (Mundo contra Mundo) está, "a partir de ahora", basado en habilidades PvE. Con tres modos, sabe que podrá llevar a cabo un trabajo decente y hacer de GW2 un auténtico e-sport como CounterStrike o DOTA.
En cuanto a ese tema, Izzy se muestra bastante entusiasmado con algo parecido a League of Legends o Team Fortress 2. Esos juegos tienen algo de esa división que le gustaría llevar a GW2. No se refiere a una división como en GW1 donde una vez que el equipo se establece se pone a luchar durante un rato antes de moverse otra vez. En lugar de eso se refiere a mapas con varios objetivos donde tienes que estar en constante movimiento. Viniendo de él, sonaba algo así como "Vosotros 5 estáis en el punto A, luego pasáis a 3/2 para pasar a 4/1, después cambiáis a 3/1/1, etc"
Su entusiasmo, inteligencia y pasión son una esperanza y si realmente consigue llevar su visión al juego, probablemente tengamos un juego realmente competitivo y una gran diversión.
¡Izzy, contamos contigo!
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Traducido por guildwars2online