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 14 de Julio 2010 (curacion y muerte)

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AutorMensaje
Matt
Admin
Matt


Cantidad de envíos : 234
Fecha de inscripción : 28/02/2009

14 de Julio 2010 (curacion y muerte) Empty
MensajeTema: 14 de Julio 2010 (curacion y muerte)   14 de Julio 2010 (curacion y muerte) I_icon_minitimeDom Jul 18, 2010 9:36 am

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Curacion y Muerte
"Una nueva forma de ver la curacion y la muerte"

14 de Julio 2010 (curacion y muerte) Healin10










Hola, soy Jon Peters, uno de los diseñadores de
juego de Guild Wars 2. Mientras Colin Johanson ha estado ocupado trabajando en
un proyecto secreto dándole jugo V8 y en los pájaros moa, mientras tranto,
hemos decidido la forma de muerte y resurrección en Guild Wars 2 y lo que
significa el daño / tanque / cura, ese paradigma tan familiar para los
jugadores de los MMO.



La derrota en Guild Wars 2 está destinada a a ser
una experiencia, y no un castigo. Seamos sinceros: morir nunca te sienta bien,
incluso sin la pena de muerte. Por extraño que pueda parecer, nos decidimos a
buscar como tendría que ser la muerte para que sea una memorable experiencia de
juego más agradable.



En lugar de ser presentada como el fracaso
inmediato, cuando un jugador pierde toda la salud en Guild Wars 2, se pone en
"modo abatido". En este modo, el jugador tiene un número de
habilidades que puede utilizar contra objetivos enemigos y luchar por una
oportunidad de sobrevivir. Un jugador abatido aún puede ser atacado, lo que le
enviará a un estado derrotado, dejándolo a la espera para que una aliado lo
resucite o resucitar en un punto de referencia.



Las habilidades que se pueden usar mientras estas
abatido son menos potentes y un jugador puede utilizarlas en un último esfuerzo
para cambiar el rumbo. Un guerrero puede aturdir a un enemigo al arrojar una
piedra. Un elementalista podría encarcelar a su enemigo con "Grasping
Earth". Mientras estás abatido, si logras matar a un enemigo, te
recuperarás, volviendo a la vida para luchar de nuevo. Cuando te recuperas, puedes
volver a la acción. Esta posibilidad de recuperarte desde el borde de la
derrota añade mayor dramatismo al combate y da un cierto control al jugador
táctico.



Algunas profesiones tendrán habilidades
especiales que se unirán inmediatamente a un aliado abatido. Por ejemplo,
cuando un guerrero utiliza "¡Os vengaré!", y luego mata a un enemigo
cercano a sus aliados caídos, sus aliados se recuperarán. Mientras que estás
abatido o vencido, cualquier otro jugador puede venir e interactuar contigo
para traerte de vuelta a la vida. A esto lo llamamos "revivir", y
todo el mundo, independientemente de la profesión, puede hacer esto a partir de
nivel 1.



Si no eliges ser revivido, puedes revivir en un
punto de referencia. Permitiéndote volver a través de cualquier punto de referencia
descubierto.



La guinda
del pastel de todo esto es: Guild Wars 2 tendrá una pena de muerte mucho más
suave.



Los
jugadores que recientemente han sido abatidos varias veces tendrán más tiempo
de espera para revivir cada vez. Si nadie os recupera, puedes pasar una pequeña
cantidad de oro para volver a un punto de referencia. Es tan simple como eso,
¡y por qué no? ¿Por qué debemos tener un debuff, quitar experiencia, o que te
hagan correr durante cinco minutos como un fantasma en lugar de dejar que realmente
juegues al juego? No podíamos pensar en una razón. Bueno, en realidad pensamos
en una razón – sólo que no es buena. La penalización por morir hace que la
muerte en el juego se una experiencia más tensa. Simplemente no es divertido.
Queremos volver a la acción (divertida) lo más rápidamente posible. La derrota
es la pena; no hace falta que te penalicen por segunda vez.
14 de Julio 2010 (curacion y muerte) 240x1910











Los sistemas simples, como estos, junto con los combos
de las profesiones, y la ranura de la habilidad curativa especializada, ayuda a
los jugadores a estar libres de las ataduras de los MMORPG, y vamos a romper el
molde aún más. Estamos haciendo a los jugadores más autosuficientes, pero
también estamos proporcionando de manera atractiva que puedan trabajar sin
esfuerzo en conjunto para crear una mejor experiencia. Es por eso que Guild
Wars 2 no tiene una profesión dedicada a la curación.



Todo el mundo respira profundamente. Va a estar bien.



Tenemos una gran cantidad de personas en nuestro
estudio que disfrutan jugando con los monjes en Guild Wars y curanderos en
otros juegos. Examinamos de qué trataban los arquetipos de curandero con los
que la gente realmente disfruta, y hemos dado un vistazo a los arquetipos que
hacen al juego menos agradable. Entonces creamos profesiones para apelar a ese
tipo de jugadores.



Los jugadores de apoyo quieren ser capaces de decir:
"¿Recuerdas aquella vez cuando te salve de una muerte segura?" Ellos
quieren estar en la línea de fuego y los ataques de bloque. Ellos quieren
rodear a sus aliados con una cúpula de remolinos de aire que corta el paso a
los proyectiles enemigos. No se trata de hacer clic en una barra de salud y
verla subir, se trata de estar allí cuando sus amigos lo necesitan.



Si has jugado lo suficiente a Guild Wars, o cualquier
otro MMO con los curanderos, habrás tenido que esperar a la combinación
correcta de las profesiones antes de poder continuar. O bien estar en Arenas al
Azar y ver que ambos equipos tienen dos monjes (o ellos tenían un monje y tu
equipo no), y ya sabías el resultado de ese juego el 99% de las veces. También
todos hemos estado en las batallas de Arenas al Azar 4vs4 en donde ningún
equipo ha tenido un curandero. En lugar de no ser capaz de matar a alguien o
ser forzados a atacar primero al monje, puedes pensar en atacar, cuándo
utilizas tus hechizos defensivos, o donde situarte en el campo de batalla, etc.
Desde el más alto nivel de PvP, hasta los asedios del Mundo vs Mundo, o hasta
el PvE para llegar a la parte de rol en todos los rincones de Tyria, este nivel
de creatividad y libertad táctica es exactamente lo que queremos en el combate
en Guild Wars 2.


14 de Julio 2010 (curacion y muerte) 240x1911







Seguimos escuchando a otros desarrolladores de
MMO que se defienden la "trinidad santa" de DPS / Healer / Tanque con
tal reverencia, como si se trata de los combates más entretenidos que hayas
jugado alguna vez. Francamente, no nos gusta el spamming "se busca
helaer" en el chat. Eso se siente mucho como preparación para divertirse
en vez de tener diversión.



En lugar de la trinidad tradicional, cada
profesión en Guild Wars 2 es autosuficiente - no sólo se pueden ayudar entre
todos reviviéndose en combate, todas las profesiones tienen formas diferentes
de construir para que sean más versátil el juego en grupo.



Últimamente, DPS / Healer / Tanque simplemente no
lo incluimos en nuestro juego. Nuestros jugadores exigen más a Guild Wars 2 y
nuestra intención es cumplir esa demanda en lugar de entregar más de lo mismo.
No sólo la trinidad es la formula, pero deja un montón de elementos de juego
que hacen que muchos otros juegos sean divertidos. En su lugar, rompemos estas
categorías de trinidad y las sustituimos por un sistema más versátil:


14 de Julio 2010 (curacion y muerte) 240x1912







DPS: Llámalo como quieras
- DPS, daño por segundo - que acabamos de llamar DAÑO, y
cuando se trata de hacer que las barras rojas bajen, nunca puedes tener
bastante. Sin embargo no podemos trivializarlo, el daño es un aspecto muy
versátil de combate. Hay muchas maneras para que un personaje pueda hacer daño.
Echemos un vistazo a algunas.



·
El daño en el tiempo. Esta es la manera perfecta
para aplicar graves daños a un enemigo con el tiempo invirtiendo poco. Al
rodear a un enemigo en llamas, sólo tienes que esperar a que la magia queme al
enemigo.



·
Área de efecto. Hacer que una barra roja baje es
bueno, si eso es todo lo que puedes hacer. Nosotros preferimos difundir el amor
entre los muchos enemigos. Eso es lo que los hechizos de AoE como Bola de Fuego
sirven.



·
Proyectiles. Algunos ataques requieren que te
encuentres cerca de tu enemigo, mientras que otros te permiten hacer daño desde
lejos. Los proyectiles son algún punto intermedio, disparar una flecha a un
blanco y si golpea, se aplican los daños.



Vamos a parar aquí por un momento y se señalar
cómo estos tipos de daños no son excluyentes entre sí de ninguna manera. Hay
proyectiles, proyectiles AoE, AoE proyectiles que aplican daño en el tiempo,
etc Intenta disparar una descarga de siete flechas a través de un muro de fuego
- hace maravillas, al atacar quemas a un conjunto de monstruos o jugadores
enemigos.



Tenemos muchas variedades de daños como armas en
los juegos de disparos en primera persona, y algo más. Queríamos darte una
oportunidad de experimentar este tipo de variedad de los FPS, por lo que hemos
dado a cada profesión diferentes armas y habilidades que les permiten hacer
daño de diferentes maneras.


14 de Julio 2010 (curacion y muerte) 240x1913







Cura: No menospreciemos
el APOYO, que sustituye al rol de la curación. La curación es
la dinámica de clase, al menos de apoyo que hay. Es reactiva en vez de
proactiva. La curación es para cuando ya están perdiendo. En Guild Wars 2
preferimos que apoyes a tus aliados antes de que te den una paliza. Claro, hay
algunos hechizos de sanación en Guild Wars 2, pero constituyen una pequeña
parte de las líneas de apoyo que se propagan a lo largo de las profesiones.
Otros tipos de apoyo son los buffs, las defensas activas, y los combos entre
profesiones.



Por ejemplo, un elementalista puede apoyar a sus
aliados dejando caer una lluvia de tierra orientada a la curación que
rejuvenece en un área. También podría usar Velocidad del Viento para ayudarles
a perseguir un objetivo o escapar fuera del alcance de un arco largo. Un
guerrero puede gritar "¡En mi Marca!" para ayudar a sus aliados hacen
más daño a un enemigo marcado, o usar su cuerno de guerra para "Llamar a
las Armas" que mejora la armadura de sus aliados por un corto periodo de
tiempo.



Usamos nuestros combos entre profesiones para
cumplimentar el resto de nuestro apoyo. Un elementalista puede crear un muro o
campo estático para mejorar los ataques a distancia de sus aliados. Un guerrero
puede llevar un Estandarte de la Sabiduría en todo el campo de batalla para
aumentar el poder de los ataques mágicos de sus aliados. Un elementalista puede
lanzar un hechizo de hielo para congelar a los enemigos, pero ese mismo hechizo
puede darles a sus aliados Armadura de Escarcha para protegerlos de los ataques
entrantes. El apoyo es sólo la forma amigable para los jugadores de trabajar
juntos para lograr un objetivo común.



Tanque: Aquí es donde
Guild Wars 2 rompe con la tradición de la configuración de los MMO. Tanquear es
la forma más rudimentaria para los fundamentos del combate, el CONTROL.
Sin embargo, cada juego siempre lo tiene, parece tener un mal nombre. En Guild
Wars había knockdown, interrupción, debilidad, ceguera, lisiadura, por citar
algunos. Queríamos construirlo sobre lo que pensamos que hace que el control
sea una parte tan importante del combate dinámico.



El control es la única cosa lo suficientemente
versátil para alejarse de la jugabilidad piedra-papel-tijeras de otros MMO. Es
la curación cuando la necesitas, tu daño cuando lo necesites. Es el pegamento
que mantiene unido nuestro sistema. Desde controlar el movimiento a los daños
de control, hay toneladas de emocionantes escenarios dinámicos que el control
puede configurar. Puedes utilizar un aturdimiento para salvar a un aliado o
evitar que un enemigo acabe huyendo. Inmovilizar aquel guerrero para alejarse
de ellos, o utilizarlo en un elementalista para acercarse. Con el fin de usarlo
bien, teníamos que entender los inconvenientes de un control excesivo. ¿Con qué
frecuencia lo haces? ¿Cómo es la duración excesiva? ¿Cómo afecta a la
dificultad de los desafíos a los que debes enfrentarte?



Hay un montón de diferentes niveles de control,
desde un lisiado simple, a una inmovilización, o a un empujón. Cada uno tiene
su lugar. El control de los efectos más devastadores, más raro que tiene que
ocurrir, y su duración debe ser más corta. El Knockdown es una de las formas
más fuertes de control en Guild Wars 2, pero no verás a un personaje que pueda
golpear a alguien de forma indefinida, y no verás un empujón que aturde a un enemigo
a durante tanto tiempo que ganaras No será capaz de reaccionar. Es simplemente
una herramienta que los jugadores tienen a su disposición para usarla en el
momento adecuado para cambiar el rumbo de una batalla.



Se podría decir que en lugar de DPS / Healer /
Tanque, tenemos nuestra propia trinidad de Daños, Apoyo y Control, pero
nosotros preferimos pensar en ellos como la variedad de elementos que crean un
sistema de combate dinámico y diverso que da a cada jugador una caja de
herramientas con la que trabajar para resolver cualquier encuentro a su manera.
Si esto suena como el tipo de combate que te interesa, Guild Wars 2 va a ser un
gran juego para ti y tus amigos para luchar juntos por muchos años.


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