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 27 de Agosto de 2010 "Jeff Grubb y Chris Lye en GWguru" (Parte 1)

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AutorMensaje
Matt
Admin
Matt


Cantidad de envíos : 234
Fecha de inscripción : 28/02/2009

27 de Agosto de 2010 "Jeff Grubb y Chris Lye en GWguru" (Parte 1) Empty
MensajeTema: 27 de Agosto de 2010 "Jeff Grubb y Chris Lye en GWguru" (Parte 1)   27 de Agosto de 2010 "Jeff Grubb y Chris Lye en GWguru" (Parte 1) I_icon_minitimeSáb Ago 28, 2010 7:56 pm



¡Hola a todos! Esta entrevista de preguntas y respuestas incluye algunas (no todas) de las preguntas que hicisteis en la Asamblea de Tyria. La razón por la que se ha demorado tanto es porque tuve que esperar a la recepción del mp3 con el fin de su transcripción. ¡Perdón por la espera!

Ahora sé que muchos de vosotros vais a estar decepcionados con algunas de las respuestas, pero para ser justos hemos hecho muchas preguntas difíciles. Sin embargo, debo decir que lo que hicimos aporta alguna información interesante a pesar de que no pudieron responder a algunas de las preguntas directamente.

(en la página de GW2Guru dicen que hubo un corte en la grabación, y no han puesto la primera pregunta...)



Chris Lye: Pasas el 80% del tiempo en combate, ¿por qué no habría de ser más divertido?

Jeff Grubb: Exactamente. Y todo se coreografía mucho más fácilmente y te da la oportunidad de pensar: estoy saltando, estoy cargando, estoy esperando, ahora me voy a retirar, ahora voy a cambiar las armas e iré a coger mi hacha mientras suelto rugidos, ¿sabes? Y así lo que estamos viendo en el juego es - tanto en la empresa como en la demo esta semana - es la gente que está adoptando un sentido de movilidad mucho más amplio y que están más conscientes de los sucesos de su entorno. No sólo se concentran en lo que está subrayado en rojo. Son conscientes de todos los objetivos, son conscientes de todos los posibles aliados a su alrededor. Si alguien está abatido tienes la oportunidad de actuar como un monje. Si bien nos hemos librado de una clase dedicada a la curación, todo el mundo tiene el poder de curar.

Zyuu: Me di cuenta de que el elementalista tiene una capacidad de recuperación de HP.


Jeff Grubb: Sí, ellos tienen su sintonía con el agua - tendrán una curación mucho más rápida con eso. Pero también estoy hablando de cómo, si un aliado cae, puedes ir y ayudarlo. Puedes ir a traerlo de vuelta en lugar de cómo lo hacen en un MMO con un curandero dedicado. Su curador dedicado tendría un hechizo de resurrección con un contador de tiempo largo y que usarían como una habilidad que gasta energía. Este tipo de cosas ha creado problemas de diseño por el hecho de que había que encontrar la manera de implementar todo eso en un solo juego – y acabamos pensando que si hubiesen monjes, la jugabilidad se reduciría, y daría más problemas que ventajas. Así que llegamos a la conclusión de que todo el mundo pudiese curar a sus aliados. Hemos atinado en que los jugadores a los que les gustaba jugar con algún sacerdote, clérigo, monje, o cualquier clase de curandero, naturalmente podían seguir haciendo lo que estaban haciendo antes porque el modo de curación y protección del juego tiene un estilo que, básicamente, los hace felices. Y ese estilo es "Quiero ayudar a otros."

Chris Lye: Pero también tienen más opciones. Al igual que mi esposa es una gran sanadora, y que le encanta jugar una clase de curación. Pero siempre hay momentos en los que tiene que jugar en solitario y que no puede hacer mucho daño. Eso no va a ser un problema si está jugando con un elementalista.

Jeff Grubb: Sí. Y va a ser el caso de, ya sabes, no lo que necesitamos en el equipo, sino lo que necesitamos en la situación.

Chris Lye: Siempre buscaremos lo que necesitemos en ese momento.

Jeff Grubb: Ajá. ¿Qué necesitamos, un repartidor de daños? Me voy a poner en armonía con el fuego. ¿Voy a necesitar la capacidad de curación? Me voy a poner en sintonía con el agua. Si voy a ser más defensivo, voy a estarlo con la tierra. Por lo tanto, hay más opciones para los jugadores. Guerrero. Me gusta jugar con ellos pero no me gusta ir luchando con monstruos gigantes con un guerrero. Solo les veo el pie.

Zyuu: Eso es lo que iba a decir. Un guerrero está demasiado cerca para ver cualquier cosa...

Chris Lye: Pero no con un arco.

Jeff Grubb: ¡Pero no con un arco!

Chris Lye: El arco es una manera totalmente viable para jugar con un guerrero.

Jeff Grubb: Y puedes cambiar las armas muy fácilmente. Puedo usar el arco para atraer a los monstruos, para que se dirijan hacia mí, y luego descargar sobre ellos con el hacha que es un conjunto de armas muy ofensivo.

Chris Lye: Pero la cuestión es que los arcos no son sólo para atraer. Podríais pensar que un guerrero puede tener un arco colgado a la espalda para alertar a los monstruos. Pero no. Si quieres jugar un guerrero tipo guardabosques, que es una forma muy viable de luchar.

Jeff Grubb: No estamos diciendo, "si eres guerrero, vas a tanquear; si eres monje, vas a curar." Sino más bien, "si eres un guerrero, tienes muchas opciones, si eres un guardabosques, tienes muchas opciones." Y si, estas opciones incluyen un estilo de juego que te sientas cómodo...

Zyuu: ¿Qué podéis decirnos sobre el nigromante?

Jeff Grubb: Se acaba de revelar el nigromante - apareció esta semana. Hemos estado desvelando lentamente a todas nuestras profesiones y tenemos cuatro de ellas desbloqueadas y cuatro sin revelar. El nigromante funciona con minions, y con la energía vital. Se ha especializado en hechizos de área, en áreas de curación, y pozos. Estos son todos los componentes que hacen del nigromante una profesión muy particular. Me gustan los minions ya que son unos animales de compañía a corto plazo. Puedes llamar a tres tipos diferentes de esbirros que se unirán al combate y tus habilidades cambiarán. Cuando has convocado un grupo de estos pequeños animales y luego los has enviado a combatir y pulsas el botón otra vez explotan delante del enemigo. Crea un siervo de curación que cada vez que ataque te dará vida y si pulsas el botón y explota, se obtiene una gran cantidad de curación a la vez. Una de las mejores novedades para el nigromante es el Death Shroud.

Chris Lye: La habilidad Death Shroud es única para el nigromante.

Jeff Grubb: Es una cosa única y todavía estoy dándole vueltas en mi cabeza.

Chris Lye: Básicamente, Death Shroud es un camino para un nigromante para separar su fuerza vital de su cuerpo. Se ve muy oscuro y se mueve muy rápido y tiene una serie de habilidades diferentes. Casi parece como si estuvieras en la posición de caído debido a que su conjunto de habilidades ha cambiado, pero te permite hacer algunos efectos interesantes. Puedes llamar a un demonio sombra. Los nigromantes van a ser los más difíciles de matar. Cuando piensas que están derribados, automáticamente entra en Death Shroud y es como si tuviese otra vida entera a su disposición.

Jeff Grubb: Ahora Death Shroud tiene un temporizador, también. Y, básicamente, cuando se acaba, devuelve tu alma a tu cuerpo.

Chris Lye: Algunos de nosotros todavía estamos aprendiendo a usar el Death Shroud. Yo lo uso para atraer todo lo que esté lejos de mi cuerpo y luego regresar a él.

Jeff Grubb: Y yo tiendo a utilizarlo como una cosa tipo de exploración. Si quiero saber lo que está por ahí sin arriesgarme a correr peligro, puedo usar la Death Shroud y luego volver y todavía estoy en un lugar seguro. Lo que hacemos con las habilidades una vez que las tenemos es algo que todavía estamos aprendiendo. Sin embargo, el nigromante es realmente peligroso y desagradable.

Zyuu: ¿Seremos capaces de llegar a nivel 80 con sólo hacer la historia personal?

Chris Lye: Sabes, eso es una excelente pregunta. No sé si sabes la dura respuesta que me dijeron, pero...

Jeff Grubb: ¿Qué te dijeron?

Chris Lye: Me dijeron que, básicamente, la historia personal y el sistema de eventos dinámicos están destinados a reunirse. La historia personal es una de las formas que le guiará a través del curso del mundo y a explorarlo, pensamos que sería una lástima que no experimentan eventos dinámicos. Así que no creo seas capaz de subir al nivel máximo sin involucrarte en algún evento dinámico.

Jeff Grubb: Por la misma razón, creo que va a haber situaciones en tu historia personal que va a ser inevitable estar en contacto con eventos dinámicos en el mundo. Una de las razones, como Chris mencionó, es que utilizamos esta como guía para llegar a áreas que estén a nivel apropiado para tus personajes. Incluso si se intenta evitar y te mantienes alejado de los acontecimientos, todavía vas a verte en medio de un montón de ellos.

Chris Lye: Y es muy fácil dejarse atrapar por los eventos dinámicos y ayudarles a tener éxito. Quiero decir que es casi como XP gratis. ¿Por qué no quieres hacerlo?

Jeff Grubb: No es como si tuvieras el viaje y luego la pelea en el medio. Te estás involucrando en las batallas y están sucediendo eventos que están teniendo un efecto en tu personaje.

Zyuu: ¿Seremos capaces de personalizar la interfaz de usuario como en Guild Wars 1? ¿Seremos capaces de hacer cosas como apagar las auras que aparecen en nuestro enemigo objetivo?

Chris Lye: Sabes, creo que la interfaz es definitivamente algo que aún estamos trabajando y tejiendo. Por lo tanto, no estamos dispuestos a comprometernos a explicar cómo funciona exactamente la interfaz de usuario, pero estamos tomando el hecho de que a los jugadores les gusta personalizar la interfaz hasta un cierto punto.

Zyuu: ¿Puede decirme algo más sobre las instancias personales? ¿Qué se puede hacer dentro? ¿Cómo refleja quién eres?

Jeff Grubb: Una cosa que la instancia personal es que tiene es esa facultad de cambios permanentes. Hablamos acerca de cómo puedes tomar decisiones en tu historia personal y estas tienen consecuencias en el área del hogar. Si eliges rescatar a un amigo, este aún seguirá vivo en tu área personal. Si eliges otra opción y se muere - este se habrá ido para siempre. Es posible que veas una lápida con su nombre en alguna parte. Si rescatas a alguien en el desierto, este pasará a aparecer en tu instancia personal. Estos son resultados permanentes a partir de tus elecciones. Si debes tomar la decisión de salvar un orfanato o un hospital y eliges a uno de los dos, el otro se quemará y tendrá marcas para siempre, y este edificio estará en tu instancia personal. Aquí es donde básicamente se pueden mostrar las cosas que has hecho. Ya sabes, si han puesto una estatua para ti... tienes una estatua. Tus opciones personales tienen resultados y si bien es difícil demostrar los resultados en un entorno donde todo el mundo persistente está corriendo alrededor, podemos mostrarlo en un entorno de instancias personales. La gente se pregunta, "¿es esto la casa del jugador?" No es una palabra que usaríamos porque es mucho más. Es un área muy grande donde los personajes son dinámicos. No es sólo un lugar para guardar cosas.

Zyuu: ¿Las mascotas del guardabosques pueden aumentar de tamaño o cambar de apariencia, a medida que el guardabosques progresa en el juego?

Jeff Grubb: No creo que hayamos cambiado las apariencias todavía. Esta es una de esas cosas donde seguiremos trabajando. Sólo sé que irán adquiriendo conocimientos y habilidades.

Chris Lye: Sí, pero no estoy seguro de que hayamos trabajado en ese aspecto.

Jeff Grubb: Pero yo no sé si hemos tocado específicamente la apariencia. Ya sabes, que se puede obtener un oso más grande o un moa más grande. Y estoy muy convencido de que vamos a ir en una dirección u otra. No creo que hayamos tenido ese planteamiento, pero lo discutiremos.

Zyuu: Desde que el nigromante fue revelado, se han solidificado las bases de los planteamientos que dictan que el ritualista no estará presente en Guild Wars 2. ¿Qué me decís?

Jeff Grubb: No hemos revelado las otras cuatro aún, así que puede suceder cualquier cosa. Vamos a ir revelando las otras cuatro – y habrá algunas sorpresas - a medida que avancemos hacia adelante, pero yo no voy a ir en una dirección u otra. Lo que estamos buscando en general son diferentes estilos de jugar. Los jugadores que juegan con ritualistas, hipnotizadores o nigromantes en el Guild Wars original, van a sentir que tienen una profesión ideal para ellos en Guild Wars 2, no se van a defraudar. Estamos buscando diversos modos de jugar al juego para que las partidas tengan consistencia.

Zyuu: ¿Puedes hablar sobre algunos de los cambios del mundo persistente? ¿Como jugador puedes saltar a, digamos, la tercera cadena de un evento y aún así obtener los beneficios de hacerlo?

Jeff Grubb: Cambiará la experiencia. Ello no afecta a la historia personal. Si destruyen un puente en alguna parte, como resultado la ruta comercial es interrumpida hasta que el puente sea reconstruido. Eso se convierte en el próximo evento de la cadena - reconstruir el puente. Ahora tenemos que volver a establecer la ruta comercial. Así que las acciones tienen estas cadenas, estas cadenas en cascada que lo afectan. Ahora, ¿cómo afecta esto a mi personaje? Sí, yo puedo necesitar y cruzar el valle y el puente no está allí. Sí, hay desafíos adicionales, como si de repente aparecen unos centauros para saquear a los obreros que reconstruyen el puente.

Chris Lye: Y tú tienes la elección. Puedes decidir tomar el camino más largo y no tomar el puente o puedes decidir ayudar a los NPC's que están tratando de reparar el puente para que puedas cruzar por allí.

Jeff Grubb: Este es el tipo de cosas de las que estábamos hablando antes, cuando dijimos que es muy difícil no hacer eventos cuando estás en tu historia personal.

Zyuu: Hemos notado que la barra de habilidades cambia al interactuar con los objetos en el mundo, ¿cómo de importante es esto y con qué frecuencia lo notas en el juego?

Jeff Grubb: La barra de habilidades es muy simple, pero maravillosamente expansiva. Recoges una cerradura, o bien utilizas un mortero, y la barra de habilidades cambia para poder utilizar esa herramienta. Y es probable que sólo cambien, ya sabes, una, dos, o tres habilidades. No muchas. Por ejemplo un elementalista con una piedra, puede crear una tormenta de meteoros. Cuando coges una piedra, no sólo puedes lanzarla. Puedes hacer que estas lluevan del cielo. Y podríamos adaptarlo a cada profesión. Pero en cada caso, la barra de habilidades cambia de forma diferente, y te permite usarla de una, dos o tres formas diferentes. Otro tema que ha sido muy popular entre los foros es el tarro de abejas. Puedes hablar con un apicultor y rescatarlo, y te da tarro de abejas de recompensa. Tomas el tarro de las abejas y puedes lanzarlo a la gente. Las abejas salen y pican al enemigo. También se puede tomar ese tarro de abejas e irte a otro lado, y dependiendo de la situación la barra de habilidades cambiará de una forma u otra para interactuar en el entorno con el tarro de abejas. Y este tipo de cosas son los caprichos que hacen único a este juego. Ya has visto en la demo los morteros y las torres – que son otros elementos interactivos. Vas a ellos, interactúas con ellos, cambian tu barra de habilidades, y te dan otras habilidades.

Zyuu: ¿Qué otro tipo de objetos serán interactivos en el mundo? ¿Los jugadores sabrán que son utilizables?

Jeff Grubb: La semana pasada me encontré con uno que yo no sabía que estaba ahí. En los campos de trigo donde estuve luchando contra unos bandidos, me encontré con un paquete de alimentos y lo recogí, y vi que en la barra de habilidades ponía: "Bolsa de alimento, alimentación para vacas." Fui a una de las vacas cercanas y la alimenté, y pequeños corazones aparecieron alrededor de ella. No había visto eso antes y pensé, "¡Oh, eso es lindo!" Es una cosa pequeña, pero de nuevo nos vamos a ese tipo de mecánica aplicable en el disparo de una catapulta contra un dragón. Es el mismo concepto básico en ambos casos, pero son utilizados de forma radicalmente diferente.

Zyuu: ¿El mapa del mundo mostrará un retrato realista de entornos de juego como lo hizo en Guild Wars 1, o será menos preciso y más artístico?

Jeff Grubb: Habéis visto el mapa del mundo en nuestra demo, que es un estilo de mapa mucho más artístico, pero que nos permitirá mostrar tanto las cosas como las estructuras de molino de viento, etc. Así que si me preguntas si será menos realista y más estilizado, entonces sí, hacia ahí nos estamos inclinando ahora. Pero hemos hecho mapas realistas y hemos hecho mapas artísticos, y en un primer momento hemos decidido ese estilo. Quien sabe si ese será el mapa final.

Zyuu: ¿Cuántas ranuras para personajes podrá tener un jugador?


Chris Lye: No hemos pensado en eso.

Jeff Grubb: No lo hemos pensado en absoluto. No estamos en esa etapa todavía. Podemos afirmar eso.

Zyuu: ¿Con qué facilidad se pueden adquirir tintes? ¿Deberás tener un montón de tintes del mismo color para teñir cada parte de la armadura, o se podrá teñir un equipo entero?

Jeff Grubb: Nuestro sistema de tintes es muy diferente al que tenemos en GW1.

Chris Lye: Es diferente y, de hecho, en la demo, hemos desbloqueado por completo el sistema de tintes. No hemos revelado ningún detalle sobre cómo el mercado del tinte va a trabajar, pero hemos mostrado el modo en el que se usan los tintes en la demo actual.

Jeff Grubb: Al principio, tendrás los colores básicos, y luego podrás adquirir colores más específicos.

Chris Lye: Al igual que los tonos metálicos y tonalidades mates.

Jeff Grubb: Kristen Perry hizo todo eso sola... los tintes son su corazón y alma. Ha estado trabajando en ellos y nombrándolos y viendo cómo encajan entre sí y asegurándose de que funcionan todos bien.

Zyuu: ¿Un jugador podrá elegir una profesión secundaria especializada?

Jeff Grubb: No. Hemos quitado el sistema de profesión secundaria. No tenemos guerrero / monje. Básicamente, sólo hay guerreros, pero luego tenemos diferentes tipos de guerrero. Una cosa que notamos cuando jugamos al GW1 con profesión principal y profesión secundaria, es que la profesión secundaria puede tener una habilidad que funcione muy bien con la profesión principal, pero terminamos eliminándola porque es un sistema que no encaja con el modo de juego, necesitábamos equilibrar todas las profesiones. Eso representó un montón de desafíos para nosotros.

Chris Lye: Equilibrarlas, sí.

Jeff Grubb: Sí, desde el punto de vista del equilibrio vamos a seguir hacia adelante sólo con una profesión principal.

Chris Lye: La cosa es, que por ejemplo con lo que hemos demostrado, a pesar de que no tengas la profesión secundaria, eres guerrero y cambias a un arco, es como jugar con un guerrero / guardabosques. Además, no hemos hablado demasiado sobre nuestro sistema de rasgos, pero los rasgos son una forma pasiva de especializar tu profesión de modo que pueda ser más orientada a ser ofensiva, o más especializada en algún arma, o más orientada a dar apoyo.

Zyuu: ¿Hay otras modificaciones que puedan realizarse en equipos o armas, además de color?

Chris Lye: No hemos puesto de manifiesto el modo de personalización del contenido, por lo que no podemos comentar sobre eso ahora.

Zyuu: ¿Habrá más opciones disponibles durante la creación de personajes que hemos visto en la demo?

Chris Lye: Bueno, lo que se mostró en la demo era un ejemplo específico de un humano en el que se personalizaba la historia personal. No sé si quedó muy claro, pero cada profesión y raza tiene un conjunto diferente de rasgos personalizables.

Jeff Grubb: Si fueses un asura básicamente haríamos preguntas sobre las universidades a las que pertenecen - Sinergética, Dinámica, Estática. O si fueses un Charr, preguntaríamos si estás en la Legión de Hierro, Legión de Sangre o en la Legión de Ceniza. Y de nuevo esto afecta a tu historia en el futuro. ¿Fue tu padre un héroe o fue considerado un traidor en su pueblo? Puedes personalizar muchos aspectos, hasta si perteneces a la clase alta o vives en suburbios.

Zyuu: ¿Hay algo más que nos podáis decir que penséis que es realmente impresionante sobre GW2?

Jeff Grubb: Preparaos.

Chris Lye: Hemos dicho que tendrá un sistema de artesanía, pero no hemos entrado en detalles.



La razón de que esta parte terminase tan abruptamente se debe a que Zyuu se quedó sin pilas en la grabadora. (¡Ouch!) La siguiente parte de la entrevista de PyR contará con más preguntas con Randy Price, ¡así que estad atentos!


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