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 11 de Diciembre 2009 (Entrevista Mmorpg.com)

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AutorMensaje
Matt
Admin
Matt


Cantidad de envíos : 234
Fecha de inscripción : 28/02/2009

11 de Diciembre 2009 (Entrevista Mmorpg.com) Empty
MensajeTema: 11 de Diciembre 2009 (Entrevista Mmorpg.com)   11 de Diciembre 2009 (Entrevista Mmorpg.com) I_icon_minitimeDom Dic 13, 2009 11:12 am

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Entrevista Mmorpg.Com

La pregunta más importante en la mente de todos es ¿en que se diferenciará Guild Wars 2 de Guild Wars?

¡Demasiadas cosas que mencionar! La mayoría, si no todo de la misma
filosofía detrás del diseño de Guild Wars 1 se mantuvo durante Guild
Wars 2. Sin embargo, una vez que se tenga en cuenta las grandes
diferencias entre los dos juegos y se empiecen a aplicar esas
filosofías, las cosas tienden a divergir un poco. Las mayores
diferencias incluyen un nuevo mundo persistente, motor completamente en
3D, un sistema de combate menos complejo, con menos habilidades en
general, de múltiples razas jugables, y servidores del mundo por
separado. Cada una de estas diferencias tiene un impacto enorme en cada
decisión que tomamos.

Un ejemplo de esto es cómo la decisión de tener múltiples razas
jugables afectó la forma en que crea la armadura para el juego. En
Guild Wars 1, cada profesión tenía una armadura y animaciones que son
específicas de esta profesión. Multiplicando el número de profesiones
con el número de razas en el juego hizo casi imposible para nosotros
mantener el mismo sistema de armaduras en Guild Wars 2. Debido a esto,
nos fuimos a un sistema de la armadura mucho más simple donde las
profesiones usen la armadura ligera, intermedia, o pesada. Esto nos ha
permitido proporcionar a cada profesión mucha más diversidad en la que
pueden elegir que armadura equiparse. Por ejemplo, en los guardabosques
del pasado tuvieron que usar una armadura que tendía a tener un abrigo
largo y una máscara. Todavía puede elegir usar un traje similar, pero
ahora también tienen una variedad mucho mayor de las apariencias a
elegir.

Danos una breve historia de las razas nuevas en el juego. ¿Qué podrán elegir los jugadores?


Cuando un jugador crea un personaje en Guild Wars 2, será capaz de
responder a muchas preguntas sobre su historial personal . Estas
respuestas le ayudarán a determinar su historia personal en el juego.
Como muchos aficionados han teorizado, una de las primeras cosas que
eliges es una "subdivisión" de tu raza, lo que proporciona una
sensación más personal a la historia de tu personaje. Para los humanos,
eso se refiere a sus ancestros - habitantes de Elona, Kryta, Ascalon y
Cantha - y también su condición social como clase acomodada o plebeyos
de la ciudad de Costa de la Divinidad. Para los charrs, destaca
fundamentalmente la legión, ya sea de sangre, ceniza, o de hierro. Los
asuras pueden elegir entre las tres universidades más respetadas de
aprendizaje; Sinergética, dinámica y estática. Los Sylvari siguen el
camino de su ciclo de temporada, o la hora del día en que ellos
despertaron, siendo Amanecer, día, atardecer o la noche. Los Norn
eligen su tótem personal, y puede elegir caminar en el sendero de oso,
el leopardo de nieve, el cuervo o el lobo. De estas y otras
determinaciones iniciales, una gran cantidad de guiones personalizados
a desarrollar, de manera que cada jugador experimenta la historia que
se adapta individualmente a su personalidad.


Hay cinco razas disponibles para jugar en GW2 - los Humanos, Charr, Norn, Asura y Sylvari.

Una cosa que es importante tener en cuenta: las decisiones tomadas para
determinar la historia personal de un personaje no afectan al poder del
personaje. Por ejemplo, si un norn elige caminar por la senda del oso
todavía puede optar por utilizar el formulario de leopardo de la nieve
en lugar de la forma de oso.


Guild Wars 2 se espera que utilice menos instancias que el original. ¿Puede decirnos lo que ha planeado?

Nosotros usaremos menos instancias que las que tuvimos en el pasado. El
juego es mucho más estructurado, como otros MMO, con el mundo que
consiste casi completamente en zonas persistentes. Dicho esto, tenemos
unos lugares en concreto en el que usamos instancias. Las mazmorras,
por ejemplo, son espacios instanciados diseñados para el juego en
grupo. También usamos instancias en gran medida en las misiones
personales del jugador para reflejar las decisiones que ha hecho en las
mismas. Por ejemplo, Logan Thackeray, capitán de los Serafines, tiene
una ''oficina'' ubicada en Costa de la Divinidad, su oficina está
instanciada, porque tenemos que actualizar su estado basado en las
opciones que el jugador ha hecho.


El contenido para alto nivel de juego se ha
convertido en algo crítico para los MMOs. ¿Qué planes teneis para este
contenido en Guild Wars 2?

Eric Flannum: Como has dicho, el contenido de alto nivel es crítico, y
lo hemos estado considerando justo desde el principio del desarrollo.
Esto viene a decir, que tenemos tres diferentes contenidos de alto
nivel de los que preocuparnos: Jugador contra Jugador, Mundo contra
Mundo, y Jugador contra Entorno. Cada uno de estos tipos de juego
necesita su contenido de alto nivel, de la misma manera que cada uno
tiene su contenido de inicio e intermedio de juego.

No estamos en un punto donde podamos hablar de cosas específicas, pero
una cosa que puedo decir es que queremos que nuestro contenido de alto
nivel sea accesible para el jugador medio. Esto significa que no
tenemos grupos masivos de bandas que rechazan la participación de
guilds y grupos más pequeños. Queremos que nuestro juego sea lo más
accesible posible al mayor número de jugadores posible.


El trailer nuevo da una idea de las razas. ¿Cual es su historia favorita?

¡¿Favorita?! ¡Nos encantan todas!

Cada una de las razas tienen sus propios desafíos y su propia historia.
Al final, sin embargo, todos comparten un mundo común - y por lo tanto
un peligro común. Zhaitan, el dragón de Orr, planea destruir toda la
vida en Tyria, y los otros dragones no están muy por detrás de él en el
poder. No importa dónde las razas individuales comienzan su historia,
todos ellos deben ver que su supervivencia contra estos enemigos
poderosos está inextricablemente unida.


Hay un lienzo enorme en el que los desarrolladores trabajan. ¿Puedes hablar acerca de algunos de los ambientes en Guild Wars 2?

Si has tenido la oportunidad de ver algunos de los concept art, está
bastante claro que estamos tratando de estirar el lienzo en la medida
en que podamos y al mismo tiempo mantenerse fiel a los ambientes que
han ayudado a definir el mundo de Guild Wars. Al dar al jugador la
posibilidad de saltar y nadar, la cantidad de lugares de acceso ha
crecido exponencialmente, la creación de un desafío aún mayor para el
arte tanto en el diseño y los departamentos. Hemos trabajado juntos muy
de cerca para asegurarnos de que cada nuevo medio crea una experiencia
memorable para el jugador, asegurando al mismo tiempo que las
diferentes áreas y la transición fluya sin problemas para ayudar a
fomentar un sentido de exploración y descubrimiento. Tratando de
convertir el típico pantano, nieve y zonas boscosas en algo que es
exclusivo de Guild Wars es un desafío constante, pero nos permite
impulsar la creatividad diariamente.


El juego parece que se está llevando realmente
hacia una sensación épica . ¿Puede decirnos el alcance del mundo con el
que está trabajando?

Con cinco razas jugables, hemos trabajado para crear distintas zonas de
juego para cada raza que apoyan la historia de fondo, asegurándose de
que cada zona tiene su propia distinción. La cantidad de pensamiento y
la creatividad que entra en la definición de estas culturas es épica en
sí misma. Por cada raza hemos tenido que diseñar y construir los
activos fundamentales para la ciudad principal, incluyendo todos los
servicios que el jugador va a necesitar. También hemos tenido que dar
detalles de las aldeas, casas, almacenes, y tiendas de campaña que
todos deben llenarse con pequeños componentes para diferenciarlos unos
de otros. Luego están las zonas bajo el agua a considerar. Cada zona
del juego tiene algún tipo de agua, si se trata de un lago, río u
océano. Todos estos espacios acuáticos tienen su topología propia y
distinta, la vida vegetal, las criaturas, y los destinos, que
básicamente hace que todos los lugares bajo el agua tengan sus propias
sub-regiones. Desde que el equipo de medio ambiente termino la
construcción de todo, desde castillos a candelabros, la cantidad de
diferentes elementos que tenemos que generar sólo para comenzar el
proceso es asombrosa.



¿Puede hablar de las relaciones entre las razas?

¡Claro! Como la mayoría de aficionados saben, los charr y los humanos
tienen una dura relación. Ascalón está regido por los Charr, pero la
fortaleza humana de Ebonhawke sigue en pie en contra de ellos. Muchos
Charr y humanos todavía viven en las viejas enemistades y odios y no
están dispuestos a renunciar a su feudo, incluso en cara a la
destrucción mutua.

En el otro lado del mundo, la raza de jóvenes de Sylvari se levantó y
empezó a explorar su alrededor - la primera constatación de la audacia
asura. Entre los asura, los silvari experimentaron una lección de
confianza - o desconfianza - que no olvidarán fácilmente. Los asuras
los trataron como ayudantes fungibles de los mejores y peores
experimentos, llevando a una desconfianza entre las dos razas que no es
fácil de superar.

Los Norn tienen un sentido de la independencia que los mantiene un
tanto al margen de estas cuestiones, pero también los hace distantes y
menos informados acerca de los grandes movimientos en el mundo. Que
admiran a los charrs por su audacia y encuentran a la reina humana
débil, porque es compasiva, pero no interfieren en Ascalón. Sienten que
las otras razas deben estar solos - como hacen los norn.


¿Habrá recorridos más profundos a seguir en la historia para los jugadores?

Una de las cosas que ha hecho el desarrollo de Guild Wars 2 tan
divertido es que lleguemos a tener los eventos pasados en nuestro mundo
y extrapolar sus consecuencias en la era de Guild Wars 2. Los 250 años
entre los dos juegos es rica en grandes acontecimientos, personajes
interesantes, e importantes historias de la trama. Una forma en la que
planeamos explorar algunas de estas es a través de las novelas de Guild
Wars, y ya hemos visto algunas cosas en Guild Wars 1 para dirigir el
segundo juego. A medida que nos acercamos a su lanzamiento, creo que
definitivamente va a ver más cosas, tanto en Guild Wars 1 y fuera del
juego que hacen alusión a lo que vendrá.


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Traduccion por Albert (GwHispano)
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https://clanlhb.forospanish.com
 
11 de Diciembre 2009 (Entrevista Mmorpg.com)
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