Matt Admin
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| Tema: 22 de Octubre 2010 "Un Practico Vistazo a GW2" PcGamer(1) Sáb Oct 23, 2010 11:42 am | |
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Durante estos días PC Gamer ha estado publicando una serie de artículos exclusivos de Guild Wars 2, concretamente cinco artículos.El primer artículo Un práctico vistazo a Guild Wars 2, nos cuentan que ha sido Guild Wars y que será Guild Wars 2. También nos cuentan como será el combate, la Santa Trinidad: Tanque, Healer y DPS cambiará como la conocemos para convertirse en algo más divertido y dinámico.El segundo artículo Guild Wars 2: Exclusivas Mazmorras Reveladas, indagaremos en las profundidades de las primeras mazmorras reveladas de Guild Wars 2, cómo funcionan, qué tipo de botín podrás obtener, e incluso la vuelta de algunas caras conocidas de Guild Wars con las que tendrás que batallar.¿Qué? ¿Creías que por haberte ofrecido unos datos como los anteriores no teníamos más detalles sobre Guild Wars 2? ¡Estás equivocado! ¿Qué te parece el hecho de que el diseñador clave Eric Flannum nos dijera: "Nos inspiramos en películas. Libros, en todo. Siempre buscando por todos sitios para inspirarnos." ¿Incluso en Youtube? "Sí, hasta en Youtube" ¡Yeah!, Así que, ahora tenéis más datos de Guild Wars 2 en: Guild Wars 2: A fondo.¿Has leído, y vuelto a leer, y leer otra vez todos los artículos recientes de Guild Wars 2 y todavía pides más? ¿Alguna vez has sentido la necesidad de mirar un montón de arte de fantasía en una sucesión rápida? ¿Necesitas ilustraciones? Si todos o algunos de estos escenarios describen tu situación, no busques más. Guild Wars 2: Un Montón de Arte.En el último artículo Guild Wars 2: Planes de contenido post-lanzamiento, sigue al Diseñador Eric Flannum mientras habla del sistema de mazmorras en una entrevista reciente con PC Gamer, reveló que Guild Wars 2 se apoyará en parte por ventas de mazmorras de microtransacción. Un Practico Vistazo a Guild Wars 2 Articulo 1 - PC Gamer
Nada es sagrado. Los desarrolladores de ArenaNet están desechando las antiguas normas de los MMO para que sea más fácil que nunca hacer equipo con los amigos y tener éxito juntos, gracias a los innovadores eventos del mundo de Guild Wars 2 y alucinante diseño de las clases. Sed testigos del golpe de ArenaNet en la tradición y la práctica de la acción en esta primera de una vista previa de cinco partes. Los dos primeros posts contienen la información revelada en la edición de PCG US de diciembre del 2010, y los tres siguientes están repletos de novedades, información nunca antes vista y arte! Manténgase en sintonía durante toda la semana para todos los conocimientos de Guild Wars 2 que tu cerebro pueda manejar!
En 2005, Guild Wars apareció en la escena de los MMO con una propuesta herética: que los jugadores pueden tener una experiencia de muy buena calidad en línea sin tener que pagar una cuota de suscripción mensual. Pero lo que parecía absurdo entonces, resultó ser un MMO con una brillante retrospectiva de ArenaNet, muy bien realizado y sin subscripciones que atrajo hardcores y curiosos extraños por igual y que ha vendido más de seis millones y medio de copias hasta la fecha. Y cinco años más tarde, Guild Wars 2 parece a punto de sacudir el género una vez más. Pero esta vez, en lugar de volcar los modelos de negocio (GW2 también será un juego de caja sin suscripción), ArenaNet quiere revolucionar la forma en que los jugadores trabajan y se aventuran juntos. Los que tienen y los que noEl modelo tradicional de agrupación de los MMO se basa en tres funciones que pueden tener los jugadores: el tanque, el curandero, y DPS (distribuidores de daños). Los jugadores diseñan sus personajes para cumplir con uno de estos papeles y rara vez se apartan de ellos mientras están en un grupo. Si usted es el curandero, por ejemplo, usted no esperaría dejar de curar hasta terminar la mazmorra. Este modelo ha estado en vigor desde el nacimiento de la agrupación en MMOs, y muy pocos juegos que hayan intentado romper con esta distribución han tenido éxito. ArenaNet se atreve a profanar la sagrada trinidad, la reliquia más sagrada de los MMO. Puedes apostar tu Charr que lo harán.Ahora, antes de que los defensores del status que comiencen a gritar blasfemias y los disturbios en las calles, permítanme asegurarles, ArenaNet no se encuentra en una cruzada para destruir la tradición curandero-tanque-DPS por completo. En su lugar, tiene la intención de transformarlo en algo mucho más accesible y agradable. Como principal diseñador de juego Eric Flannum explica, "No queremos que los jugadores hagan un papel estricto, pero todavía hay roles que deben cumplirse en el combate... Cada personaje es versátil, por lo que depende de ti indentificar lo que otros jugadores están haciendo, cuál es la situación, y reaccionar en consecuencia. "Los desarrolladores todavía quieren que los jugadores "tanqueen" enemigos, restaurar la salud a sus amigos y destrozar la carne enemiga como si de un pañuelo de papel se tratase, como siempre se ha hecho en los MMOs. El gran cambio es que quieren que cada jugador pueda hacer todas esas cosas, cuando la situación lo requiera. Piensa en los dedosTodo se trata en la flexibilidad. Los grupos todavía necesitan a alguien que corra al grano de las cosas y tomar el peso de la agresión enemiga, pero ¿por qué debe ese jugador estar bloqueado en ese papel todo el rato? ¿Por qué no puede el Charr que lleva un arma sacar una maza y un escudo cuando ve a sus amigos en problemas y protegerlos? ¿Por qué no puede un Sylvari que ataca con magia usar sus poderes para curar a sus amigos cuando eso es lo que más se necesita? En Guild Wars 2, se puede.Pero no todo es jugadores cómodos que eligen una clase definitiva al crear su personaje. Las cuatro clases anunciadas son Guerrero, Elementalista, Guardabosques y Nigromante–un balance sano de los arquetipos típicos de las clases (el Monje y el Hipnotizador son las únicas clases que no ha sido confirmada su vuelta desde el Guild Wars 1). Elige tu armaA diferencia del juego original—donde los jugadores podían elegir entre un montón de habilidades—Las habilidades que tienes en tu barra en GW2 están determinadas por tu clase y las armas que tengas equipadas.Un Guerrero que se equipa un escudo verá aparecer dos habilidades de tanqueo en su barra, por ejemplo, y si se equipa una maza en su mano principal, se le darán tres habilidades adicionales para noquear y atacar a los oponentes. Cada jugador tendrá 10 habilidades en su barra: las primeras tres dependerán en que lleve en la mano principal, las dos siguientes dependerán en que lleve en su mano secundaria (un arma de dos manos determinará las cinco), y las cinco últimas habilidades las escogerá el jugador en categorías—una habilidad de auto-curación, tres habilidades de utilidad, y una habilidad élite, la cual es muy poderosa pero tiene un tiempo de carga muy largo.Las restricciones de armas seguirán una lógica de sentido común—los Elementalistas no podrán equipar escudos (Flannum también me dijo que formó un grupo de cinco personas todos con Elementalistas que lo hicieron bastante bien en las mazmorras, como las que revelaremos en el artículo de mañana), y diferentes clases utilizarán el mismo arma de formas diferentes. Por ejemplo, tanto el Guerrero como el Guardabosques pueden llevar el arco largo, pero el Guerrero lo usaría para disparar ráfagas de ataques AoE mientras que el Guardabosques lo utilizará más elegantemente como un arma de largo alcance, apuntando a un solo objetivo.Fuera del combate, los jugadores pueden mezclar y emparejar sets de armas, pero antes de ir a la batalla, tendrán que escoger dos sets de armas que podrán cambiar durante la batalla libremente. La única excepción es el Elementalista, que no puede cambiar de armas durante la batalla, pero consigue lo mismo cambiando entre sus sintonías (fuego, tierra, agua y aire). Caos controladoFlannum describe su visión del juego como "caos controlado divertido" añadiendo que "en los MMOs, el combate se vuelve divertido cuando las cosas van mal. Cuando el tanque cae y tienes que gritar a un no-tanque para que llame la atención del Jefe—ahí es cuando las cosas se ponen excitantes. Nuestro combate hace que el constante estado de las cosas, así que siempre estas en una situación excitante... pero tratamos de sobre-comunicar lo que sucede a tu alrededor, de esta manera siempre sabes que está pasando y no solo es caos masivo." Eso nos parece muy bien, pero ¿Pueden lograr esto efectivamente? Aceptando la locuraExperimenté este "caos controlado" de primera mano durante mi tiempo de juego en la sede de ArenaNet cerca de Seattle, Washington. Era un Elementalista formando equipo con un surtido de las cuatro clases disponibles como mis aliados. Nos aventuramos en un oscuro, presagiante pantano para enfrentarnos a La Sombra Behemoth, y permiteme asegurarte, el demonio de 12 pisos de altura está realmente a la altura de su nombre. Su salud estaba dividida entre su cabeza y dos enormes, manos oscuras capaces de hacer temblar la tierra bajo nuestros pies, derribandonos. Sabíamos que este Jefe requeriría coordinación, y aunque ninguno de nosotros había elegido ser un "tanque" o "curador" cuando nos hicimos nuestros personajes, no paso mucho tiempo para que los gritos familiares de "OK, yo lo tanqueo" y "Te cubro; ¡Voy a curarte!" fueran gritados a través de la habitación en cuanto los Guerreros se quitaron los escudos,los Elementalistas se cambiaron a su sintonía, dándoles habilidades curativas. Pero yo no soy de los que curan, así que me quedé con mi equipación de dos dagas que me dieron ponentes habilidades AoE . Me lo pasé muy bien cambiando entre mis sintonías para ocupar diferentes roles: cambiaría a la sintonía de agua para congelar a un demonio más pequeño que molestaba a uno de nuestros curadores, después invocaría una pared de fuego delante de nuestros Guardabosques para que sus flechas prendieran en fuego en su camino hacia el Jefe (las habilidades de los jugadores pueden combinarse entre si en cientos de diferentes y lógicas formas para producir nuevos y únicos efectos), y chocar en su cara con algunas de mis bolas de fuego, cuando tenía tiempo libre. ¿Ahora qué? Estaba yendo bien—y entonces nuestra curadora cayó. En casi cualquier otro MMO, esto sería terrible; estaríamos todos muertos. Pero no somos tan inútiles en GW2. Nuestra curadora caída todavía tira hechizos a enemigos cercanos , al estilo de Left 4 Dead.Su habilidad Presa de la Tierra ataca y frena a los enemigos cercanos. Si consigue matar a un enemigo en 30 segundos, volverá a levantarse y podrá seguir luchando (el límite de tiempo se verá drásticamente reducido si cae repetidamente o continua recibiendo daño).
Todos empezamos a ayudar a nuestra curadora a matar demonios del pantano cercanos y ella revivió; pero ahora el tanque ha caído . Sin preocupaciones—utilice Forma Mística, que me hace temporalmente invulnerable, corrí hacia el tanque y lo reviví. Saltó a sus pies, la curadora llena su vida, y volvemos a la acción.En GW2, todo el mundo puede revivir otros jugadores como acciones innatas ("Queríamos un montón de ocasiones para que las cosas no sólo fueran mal, sino para que los jugadores puedan arreglar lo que fue mal" explica Flannum), lo que nos deja con algunas milagrosas resurrecciones en cadena que trajo a nuestro equipo del borde del fracaso a finalmente derrotar al gigante Jefe del pantano después de 10 minutos de intensa, rápida acción que nos dejó pensando en nuestros pies todo el tiempo.Las armas del entorno ofrecen otra genial manera de mezclar cosas en medio de un combate: agarra una piedra del piso y tus habilidades serán cambiadas por otras que te permiten lanzar la piedra a los enemigos o golpearlos con ella de cerca.A diferencia de otros MMOs, no se puede lograr las cosas simplemente spameando ataques una y otra vez–el caos controlado mantiene el combate dinámico y excita y genera historias geniales de las que alardear y reír después de todo.Vuelve mañana para la segunda parte de la vista previa donde revelaremos dos mazmorras nuevas y un montón de aspectos esenciales de las mazmorras y mecanismos del mundo abierto.
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Traducido por guildwars2online
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