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 30 de Noviembre 2010 "Entrevista KillTenRats" (Parte 2)

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Matt
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Fecha de inscripción : 28/02/2009

MensajeTema: 30 de Noviembre 2010 "Entrevista KillTenRats" (Parte 2)   Miér Dic 01, 2010 12:05 pm




Comencé la segunda mitad de la entrevista en un error, y fue Peters quien me sacó de él. Hablé de 3 tipos de habilidades: de utilidad, de armas y élite. En realidad, dijo Peters, hay otro tipo de habilidades: habilidades de curación. No pases por alto las habilidades de curación, me advirtió Peters, las habilidades de curación pueden hacer builds. Dijo que "hay habilidades de curación muy diferentes entre sí y que realmente cambian lo que vas a hacer con tu personaje."

A modo de ejemplo, Peters cogió dos de las habilidades de curación del guerrero que se muestran en la demo. Oleada de Curación cura al guerrero y le da adrenalina. Sello de curación no sólo cura al guerrero, sino que también proporciona la regeneración de salud extra cuando el sello no se está recargando. Oleada de curación lo convierte en un guerrero muy agresivo porque tiene un aumento gradual de la adrenalina y puede utilizar la habilidad de estallido más rápido que otros guerreros. Por el contrario, Peters dijo que cuando los guerreros están utilizando Sello de curación, ignoran un poco los pequeños daños y pueden seguir luchando con mobs o los jugadores hasta que los enemigos se centren en atacar al guerrero. Los desarrolladores están descubriendo que la habilidad de curación que elija el jugador tiene un enorme impacto en el estilo de juego. Peters le preguntó a Cartwright acerca de las habilidades de armas.

"La filosofía de diseño de las habilidades de armas era establecer una build base", comenzó Cartwright, "el paradigma de Guild Wars 2 fue asegurarse de que independientemente de las armas que elijas tienes una buena build". Querían asegurarse de que los jugadores pueden tomar cualquier combinación de armas y poder jugar realmente el juego. En Guild Wars hay miles y miles de millones de combinaciones, pero si un jugador pone ocho gritos en una barra de guerrero, sería una mala combinación. La mayoría de las combinaciones de habilidades de Guild Wars no funcionan bien, mientras que el objetivo de diseño de Guild Wars 2 fue para hacer muy pocas builds inservibles.

Sin embargo, las habilidades de armas de Guild Wars 2 podrían compararse con las habilidades de élite de Guild Wars, ya que marcan el estilo del personaje. Los jugadores hacen builds en torno a las habilidades de élite en Guild Wars y Guild Wars 2 los jugadores harán builds en torno a las habilidades de armas. Las habilidades de utilidad, son los aumentos para la build. Permiten a los jugadores rellenar, añadir más daño de área, o dar apoyo a otros jugadores.

Cartwright continuó diciendo que hay un aspecto que la gente no ve, los rasgos. Los rasgos tienen un gran peso en las habilidades. A continuación, dio el ejemplo de dos guerreros de espada con las mismas habilidades. Un guerrero puede tener un rasgo que hace que cada ataque de la espada causa hemorragia y el otro guerrero tiene un rasgo que hace que el Salto Salvaje se recargue el doble de rápido. El primer guerrero se convierte en un personaje que presiona y el segundo guerrero se convierte en un combatiente de melee de gran movilidad. Así que a pesar de que los guerreros tienen las mismas habilidades los los rasgos les permiten jugar de una manera completamente diferente. Y además de rasgos, todavía hay más elementos, Cartwright agregó, por lo que la cantidad de builds que un jugador experto puede crear va más allá de la build base que dan las habilidades de armas. Peters y Kerstein repitieron que la capacidad de hacer builds en Guild Wars 2 puede ser desalentador para quien realmente quiera profundizar en los sistemas.

El último tipo de habilidad que discutimos fueron las élites. La función principal de las élites es tener un "as en la manga." Cartwright dijo que este tipo de habilidad, en realidad usa el recurso del tiempo mucho más que otros juegos. Sin embargo, el elemento central de las élites es no crear una matanza instantánea, sino que sirve para crear un momento de poder. Peters dijo que las habilidades de élite no son habilidades tradicionales. "Cada élite sólo es un cambio de forma, o convocar un arma, o convocar a una criatura. No hay élites que cambien la forma de jugar de una manera drástica".

Un ejemplo es la habilidad Tornado para el elementalista. Cartwright dijo que una de sus historias favoritas para contar fue cuando estaba jugando con el diseñador Eric Flannum, y todo el mundo moría alrededor. Así Flannum usó la habilidad Tornado para convertirse en un tornado viviente y empezar a alejar a los enemigos, mientras que Cartwright utilizó la habilidad Venganza para levantarse del suelo y comenzar a revivir a los jugadores. "Casi tienes la sensación de que cuando se lanza una élite", Cartwright continuó, "cambia el campo de batalla. En el PvE cuando las cosas van mal, se pueden usar las élites para cambiar el rumbo de los acontecimientos". Las habilidades de élite están diseñadas para crear este tipo de momentos épicos de retorno. Peters dijo que la frase que le gusta usar es el "cambio de ritmo."

"En PvP, crea un duelo intelectual. ¿Quién va a lanzar la élite primero? ", Dijo Cartwright sabía que un montón de gente estaba preocupada por si la persona que utiliza las élites primero gana. Sorprendentemente, es todo lo contrario. "El que la lanza primero, pierde." Si un oponente lanza una élite primero, un jugador puede engañar al oponente para que la emplee, indebidamente si se acabó el juego. Si los jugadores llegan a un acuerdo, y tres oponentes usan sus élites, los jugadores ahora tienen el poder porque todavía tienen los ases en la manga. El jugador ahora puede empujar la batalla de maneras en que los contrarios, que están recargando sus élites no pueden.

"Se convierte en este juego mental" Los adversarios son conscientes de que el jugador aún tiene la habilidad de élite disponible, y si da un paso en falso le puede dar una gran oportunidad para utilizar la habilidad de élite para destruirlos. Por el contrario, una élite mal utilizada, tales como convertirse en un tornado en el momento equivocado fácilmente podría significar la muerte como utilizar el tornado a distancia y que los enemigos lejanos le ataquen a distancia. Él continuó diciendo que ha visto los juegos de PvP donde las élites no se utilizan debido a que la amenaza del uso de la élite es muy poderoso.

Las élites realmente no son un buen método para matar a la gente, sino más bien una manera de hacerles cambiar sus estilo de juego y reacción. Utilizando el ejemplo Tornado de nuevo, Peters dijo que un Tornado oportuno causaría que los oponentes detuvieran todo lo que estaban haciendo y rueden o cambien a ataque a distancia y se separen. Las habilidades de élite fuerzan una reacción cuando se utilizan, pero también pueden destruir la táctica enemiga.

Pensé en la palabra "spike", en lo que respecta a las habilidades de élite. Porque es básicamente una potencia de fuego ultra-concentrada en el tiempo, donde si el equipo contrario no puede responder en ese plazo de tiempo muy corto, el adversario que reciba todos los golpes va a morir. Peters dijo que en Guild Wars 2, donde todos los jugadores pueden resucitar a personajes caídos, el estado caído, y un montón de maneras de salvarte a tí mismo (en lugar de depender de un monje), el juego se equilibra mejor que con el spike.

Cartwright, regresó a los tiempos de recarga de élite, y dijo que era muy escéptico sobre el largo tiempo de recarga, ya que no funciona en otros juegos, pero ArenaNet ha jugado realmente bien con las habilidades de élite y ha trabajado en ellas. Cartwright agregó que él está muy feliz con la forma en que están trabajando en todos los aspectos de Guild Wars 2 hasta ahora. Ellos van a seguir desarrollando las habilidades de élite, pero teniendo en cuenta el factor tiempo. El elemento de tiempo (recarga) se utiliza en menor medida a centrar la atención del jugador en habilidades de armas y habilidades de utilidad, las élites se mantendrán con una recarga alta de tiempo.

En cuanto a las habilidades de élite y mazmorras, las habilidades de élite se utiliza generalmente como habilidades para no morir, en vez habilidades usuales. Peters dijo que con un elementalista, él no va a hacer Tornado, a menos que realmente lo necesiten. Entonces todo lo que puede hacer es retrasar lo inevitable. Sin embargo, cuando el jefe inesperadamente convoca a un montón de monstruos, usa Tornado y da al grupo más tiempo para reaccionar ante el nuevo cambio. Sin embargo, Cartwright dijo que todavía están desarrollando un poco las habilidades de élite en las mazmorras para asegurarse de que el uso de las élites en esos casos sea divertido.

Como otras personas (tal vez zombies de Seattle) que arañaban la puerta de la sala de conferencias, realicé mi última pregunta sobre la cantidad de habilidades que se esperaban para cada profesión de Guild Wars 2. Peters dijo que habrá alrededor de 200 habilidades de utilidad en conjunto. Cada profesión tendrá cerca de 20 habilidades de utilidad, además de las raciales. Hay de 4 a 5 que curan y 4-8 élites por profesión. Esto además de todas las habilidades de armas, y las habilidades que se cambian al usarlas, como los mininos del nigromante. Por lo que no es una avalancha de habilidades para la salida del juego, pero me aseguró que será suficiente.

En las palabras de cierre, Peters quería transmitir que tanto los guardabosques como los guerreros con arcos son buenos. Kerstein a continuación, señaló que todos los diseñadores leen los foros.

Gracias de nuevo, a Isaías Cartwright, Jon Peters, Martin Kerstein, y Regina Buenaobra por sentarse a hablar sobre Guild Wars 2 con kill ten rats. Sé que no se aclarará todo hasta que todos puedan jugar al juego, pero esta entrevista aclara mucho en el diseño de energía y habilidades de Guild Wars 2.


Click para ver otras Entrevistas:
 

Traducido por guildwars2online.com



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