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 26 de Agosto de 2010 "Entrevista Eurogamer a Arenanet"

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AutorMensaje
Matt
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Cantidad de envíos : 234
Fecha de inscripción : 28/02/2009

MensajeTema: 26 de Agosto de 2010 "Entrevista Eurogamer a Arenanet"   Sáb Ago 28, 2010 7:34 pm



ArenaNet esta segura. Suficientemente segura como para afirmar que es el MMO con mayor desarrollo hasta el momento y que Guild Wars 2 promete ser el juego online más ambicioso de la historia.

En realidad, hablamos de forma optimista. Pero, como descubrimos mientras hablábamos con Mike O'Brien (cofundador de ArenaNet, presidente e, interesantemente, el creador de Battle.net) y con el director de diseño de Guild Wars 2 Eric Flannum, están listos para dejar de hablar y empezar a mostrarnos el juego.

Eurogamer: Parece que estáis intentando cambiar las mecánicas tradicionales de los MMORPG. ¿Eso es porque estáis insatisfechos con los MMORPGs actuales?

Mike O'Brien: Esto vino del hecho de tener todos esos sueños de los mundos online que podría haber y ver que aun no se han realizado. Y no es solo eso. Nosotros hablamos con nuestros jugadores, nuestros fans, sobre lo que querrían ver en un mundo online. Todos tenemos esa visión de: estoy en un mundo en el que un dragón me esta atacando y escupiéndome fuego y los NPCs están luchando contra él, ¿como vamos a reaccionar ante eso?¿Que pasa si le derrotamos y que ocurre si no lo hacemos? ¿Como va a afectar eso al mundo?

Nosotros hemos tenido esa visión de como pueden ser los mundos online, como las cosas que hagas como jugador pueden afectar el mundo de mi alrededor, como la gente puede juntarse y tener las mismas motivaciones, etc.

Para ser honestos, los MMOs llevan un tiempo atascados – mismas mecánicas de juego, ir siempre de un lado para otro haciendo el mismo tipo de misiones. Nosotros no necesitamos hacer eso.

Volvamos a la visión original, la promesa original, y pensemos en algunas de aquellas cosas que los jugadores llevan esperando que la industria desarrolle.

Eurogamer: ¿Existe el peligro de que en este cambio de mecánicas de juego que llevan tanto tiempo establecidas, podáis perder jugadores que ya estaban acostumbradas a ellas?

Mike O'Brien: Los jugadores están listos para algo nuevo. No creo que la forma de atraer jugadores a un nuevo juego sea: ''¿Sabéis aquel juego al que estuvisteis jugando los pasados cinco años? Pues este es exactamente igual''. Lleváis jugando a este juego durante un buen tiempo. Dejadnos mostraros algo nuevo.

Los cambios que estamos haciendo en Guild Wars 2 son cambios que los jugadores quieren ver. Ellos llevan jugando un tiempo a MMOs y conocen los MMOs actuales, y sí, están familiarizados con ellos. Pero saben que el mundo online puede dar mucho más de sí.

Un ejemplo es la historia. Todos hemos jugado a juegos de rol también. Tenemos una profunda historia en nuestra industria de intensos juegos de rol que nos hace contar una gran historia. Es terrible que la mayoría de los MMOs no se interesen por ello. No hay excusa para los MMOs de no narrar la mejor historia que se ha visto nunca en los juegos de rol. No es como si fuese un algo imposible.

Se que es complicado. Pero no es imposible narrar una historia profunda y personal en un mundo online. Sólo necesitamos empezar a acostumbrarnos a estos estándares. Los jugadores tienen todo el derecho para pedirlo, y nosotros se lo vamos a dar.

Eurogamer: ¿Cuál va a ser la mejora más innovadora de Guild Wars 2?

Mike O'Brien: Guild Wars 2 es el primer mundo online de cooperación social. Hemos estado hablando mucho sobre como ni siquiera necesitareis formar equipos. Claro esta, podéis formarlos, y eso traerá beneficios, como hablar con mayor facilidad, la posibilidad de dibujar en el mini mapa, cosas como esas. Pero realmente no os hará falta formar equipo porque todo el mundo a tu alrededor tiene los mismos objetivos que tu. Cuando estáis peleando todos sois un grupo. Conseguiréis los mismos objetivos, y recibiréis las recompensas juntos.

No tendréis esa sensación de: ''¡Oh no! ¡Esos tíos acaban de entrar en el área de caza en la que yo estoy! ¡Oh no! ¡Van a robarme a todos los monstruos! ¡Yo quería matar a esos monstruos!'' Eso simplemente no sucederá en Guild Wars 2. Te alegraras de ver a otros jugadores.

Cuando juego un MMO, a menudo me gusta pasar el tiempo jugando solo. Yo juego una mezcla de equipo e individual, como todo el mundo hace. En Guild Wars 2 es totalmente diferente. Tu estás ahí fuera y acabas de empezar a jugar solo, y de pronto un grupo de gente empiezan a ayudarte en lo mismo que estas haciendo tú, y esa gente puede empezar a seguirse unos a otros, y juntos podréis realizar un mayor número de cosas en el mundo que lo que podríais haber hecho solos.

Puede convertirse de forma natural en un equipo social sin que hayáis tenido que parar y formar el grupo.


Eurogamer :
World of Warcraft se abrió al público al mismo tiempo que Guild Wars, pero Blizzard no ha sentido la necesidad de hacer una continuación. ¿Por qué ahora es el momento adecuado para sacar una continuación a Guild Wars?

Eric Flannum: Se tomó la decisión de sacar una secuela hace algún tiempo. Fue en parte por razones interesadas y en parte por negocios.

La razón era interesada porque queríamos trabajar en algo nuevo. Una vez los jugadores se han comprado un juego, una vez que han invertido mucho tiempo en él, es difícil hacer grandes cambios sin modificar sustancialmente el juego en sí.

Respetamos mucho a nuestros jugadores de Guild Wars 1. Sabemos que aman el juego. Sentíamos que había demasiadas cosas que mantener, ahora que habíamos construido este experimentado equipo, hemos publicado cuatro títulos juntos, sentíamos como si pudiéramos hacer mucho más.

Pero al mismo tiempo, no queríamos destruir eso que gusta a nuestros jugadores. Queríamos adoptar la nueva dirección que queríamos que tomara.

Habíamos barajado un montón de ideas. "Hey, en la nueva campaña de Guild Wars podemos hacer ésto, ésto y lo otro...". Habíamos planeado una campaña llamada Utopía- pocos saben de ella- Había un montón de ideas en Utopía que plasmamos en Guild Wars 2.

Empezamos a mirarlo y dijimos: "¡Guau, ésto es diferente!. Si fuera un juego completamente nuevo, ¿Qué podríamos añadir?. Podríamos hacer cosas realmente innovadoras..."

A lo que respondimos: "Sí, ¿Sabes qué? Deberíamos hacer eso. Deberíamos ir a por esa idea. Debemos ser ambiciosos. Debemos tratar de hacer un juego que creamos que va a ser un símbolo de la innovación de los juegos..."

Esto va a ser algo que la gente nunca haya visto antes, similar a lo que conseguimos con Guild Wars 1, pero en nuevas áreas.

La motivación fue: "Sí, vamos a tomar esta nueva dirección y no lo haremos a costa de lo que los jugadores adoran de Guild Wars 1 "

Siempre hemos dicho que vamos a mantener vivos los servidores de Guild Wars 1 siempre y cuando quede alguien allí para jugar.

Miramos a Guild Wars 2 como una continuación de las ideas que iniciamos en Guild Wars 1- la filosofía de la lucha contra el mal, todas esas cosas- pero se necesita aún más.

Mike O'Brien
: Guild Wars 1 fue nuestro primer proyecto como estudio. Éramos un pequeño equipo con un pequeño presupuesto. Éramos un estudio del que no habían oído hablar, en el cual nadie había oído hablar de la IP.

El éxito que consiguió Guild Wars 1 fue abrumador en gran parte. Nunca pensamos que íbamos a vender Seis millones de copias de Guild Wars 1.

A través de este proceso hemos sido capaces de construir un equipo increíble y veterano. Éste equipo ha creado cuatro títulos en tres años para Guild Wars 1. A medida que crecíamos como empresa y conseguíamos más y más experiencia en éste ámbito, me di cuenta de que teníamos un equipo que podía conseguir cualquier cosa.

Lo he dicho antes y lo diré de nuevo: Nuestro equipo es el equipo más asombroso haciendo lo que hacen en este negocio a día de hoy.

Guild Wars 2 es nuestra oportunidad. Tenemos 150 profesionales trabajando en ello. Podemos lograr todas esas cosas que pensamos que deberían tener los mundos online. Es por eso que seguimos siendo ambiciosos en ésta ocasión. Y vas a ser testigo de todo en lo que estamos trabajando.

Sé que todo el mundo lo lee y dice: "¡Guau, suena fantástico! pero, no se si van a lograrlo." Bueno, por eso estamos tan entusiasmados en estos momentos, porque estamos hablando con vosotros ahora mismo.

Estamos lanzando un video que lo muestra todo en acción, y estamos invitando a la gente a que vengan a la Gamescom y jugar con nosotros, y para ver todas estas cosas que hemos venido contando de la vida en la pantalla.

Eurogamer: Mike, vosotros creasteis Battle.net. ¿Cuál es vuestra opinión acerca de en lo que se ha convertido?

Mike O'Brien: Estuve muy orgulloso de formar parte de ese esfuerzo. Han ido en muchas direcciones diferentes desde que yo dejé la compañía.

No estoy centrado en lo que están haciendo con Battle.net, estoy centrado en lo que nosotros estamos haciendo con Guild Wars.

Diría en general, que allá por 1996 estaba tratando de ofrecer nuevas experiencias e innovación en el juego online a los jugadores, y que ahora en 2010 continúo tratando de ofrecer nuevas experiencias e innovación en el juego online a los jugadores.

Dejando a un lado Battle.net, me entusiasma estar en posición de desarrollar algo nuevo con Guild Wars 2.

Eurogamers:
¿Te enorgullece haber creado algo que se ha vuelto tan influyente e importante entre los juegos de PC?

Mike O'Brien: He tenido la suerte de haber podido trabajar en muchos proyectos interesantes a lo largo de mi carrera.

Eurogamer: ¿Vais a considerar implementar Real ID (identificación real), de forma que los jugadores tengan que usar su nombre real en vuestros foros y juegos?

Mike O'Brien:
Nos estás preguntando algo que ni siquiera nos hemos planteado. Resulta complicado responder a algo que no hemos considerado siquiera.

Sólo diría, resumiendo, que el propósito de jugar es divertirse. Esa es la cuestión más importante. Debes concentrarte en la diversión.

La gente sufre suficiente estrés en sus vidas. No nos preocupemos de la parte estresante de ésto. Esto es un escape.

Hacemos mundos online porque la gente quiere adentrarse en un mundo online y alejarse del mundo real durante un rato, y hacer nuevos amigos y divertirse con sus amigos.

No deberíamos poner barreras entre la gente haciendo amigos y divirtiéndose con sus amigos.

Eurogamer: ¿Saldrá Guild Wars para consolas en un futuro?

Eric Flannum: Pensamos que sería interesante. Tenemos un pequeño grupo aquí en Arenanet, dedicado a la investigación de la tecnología en consolas. Pero no tenemos planes "consoleros" por el momento.

El equipo de desarrollo está 100% concentrado en ofrecer una gran experiencia en PC.

Eurogamer: ¿Qué tipo de reto supone llevar la la tradicional experiencia MMO de PC a consola?

Mike O'Brien: Los MMOs pueden llevarse a consolas, pero existen un montón de retos. No es nuestra preferencia ahora mismo.

Nuestro interés actual es hacer de Guild Wars 2 el mejor mundo online para PC jamás creado.

Eurogamer: ¿Cuándo saldrá el juego?

Mike O'Brien:
Esa es otra pregunta que sabes que no responderemos.

Como sabéis, tenemos en mente las mayores metas y ambiciones para éste juego y para nosotros mismos. No vamos a ponerlo a la venta hasta que éste juego sea el juego que define la industria y lo que la gente quiere jugar.

Va a estar terminado cuando esté terminado.

Eurogamer: He oído decir eso mismo a otros desarrolladores antes.

Mike O'Brien: Algunos de ellos lo dicen en serio y otros no. Nosotros lo decimos en serio.


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26 de Agosto de 2010 "Entrevista Eurogamer a Arenanet"
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