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 29 de Noviembre 2010 "Entrevista killtenrats.com" (Parte 1)

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AutorMensaje
Matt
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Matt


Cantidad de envíos : 234
Fecha de inscripción : 28/02/2009

29 de Noviembre 2010 "Entrevista killtenrats.com" (Parte 1) Empty
MensajeTema: 29 de Noviembre 2010 "Entrevista killtenrats.com" (Parte 1)   29 de Noviembre 2010 "Entrevista killtenrats.com" (Parte 1) I_icon_minitimeMiér Dic 01, 2010 12:00 pm




Hace unas semanas, tuve una entrevista desde la otra parte del océano con ArenaNet. Me senté a un lado de la mesa, y una sala llena de gente se sentaba en algún lugar de susodicha costa transatlántica. Dos desarrolladores de Guild Wars 2, Jon Peters y Isaiah ("Izzy") Cartwright y dos directores de la comunidad de ArenaNet, Regina Buenaobra y Martin Kerstein rodearon un micrófono para que les entrevistáramos acerca de dos cosas muy importantes. (¡Muchas gracias a Regina por conseguirnos esta experiencia!) la energía en Guild Wars 2 y las habilidades son dos conceptos que fueron examinados por completo y rediseñados para escapar de la atracción gravitatoria de la precuela, Guild Wars. Estos dos conceptos son también, en mi opinión, dos de los temas más incomprendidos a la hora de pensar cómo encajarían en la dinámica de juego de Guild Wars 2.
Cartwright tomó la palabra en cuanto oyó el concepto que quería discutir, y se deslizó directamente hacia la cámara, y con asombro dijo: "¿así que la energía, eh?". En un principio, durante el desarrollo de Guild Wars 2, no había recursos de ningún tipo. Simplemente, sólo había tiempo de recarga de las habilidades. Ellos querían empezar tan simple como fuese humanamente posible.
Después de algunas pruebas, se decidió que quería otro recurso para equilibrar las batallas y dar a los jugadores algún tipo de recurso por el que luchar en una partida. Esta medida no se encuentra realmente en el Guild Wars original, donde los encuentros son binarios, los jugadores simple y llanamente ganan o pierden. A continuación, los diseñadores se volvieron locos con las ideas de los recursos, e incluyeron estos en las habilidades, ítems, "barras", y todo tipo de cosas. Después de un montón de ideas, aterrizaron sobre la barra de energía.
A diferencia de Guild Wars, la barra de energía en Guild Wars 2 es bastante grande. Una barra de energía completa puede alimentar muchas más habilidades, comparativamente. La recarga de energía es lenta tanto en combate como fuera de este, y puede ser complementada por pociones de energía, que recargan la energía lentamente en combate y rápidamente fuera de la batalla.
Este es un recurso a largo plazo, mientras que la recarga de habilidades es un recurso a corto plazo. Peters añadió que si se añadían dos recursos a corto plazo en una sola habilidad, el uso de esta se volvería muy liado, y ese era otro motivo para alejarse del sistema de energía de Guild Wars.He aquí el problema de diseño: la barra de energía ama habilidades ofensivas y odia habilidades defensivas.
Si un jugador está jugando ofensivamente, la barra de energía es muy fácil de manejar. Es cuando el jugador entra a una mentalidad defensiva que la barra de energía se drena muy rápidamente.
De esta forma la barra de energía permite a los jugadores elegir el tipo de dificultad de un encuentro. Es muy fácil que en algunos encuentros apenas se toque la barra de energía, mientras que los encuentros difíciles que requieren muchas maniobras defensivas y habilidades necesiten un gasto importante de energía. Cartwright señaló que parte de la diversión del juego era encontrar la manera más eficiente que un jugador podría ser. El sistema de energía fue diseñado para permitir una mayor personalización dependiendo del grado de dificultad, y para que los jugadores buscaran el punto adecuado para cada uno.Cartwright cambió el tema a uno muy controvertido: las pociones.

Las pociones son elementos con una recarga que se utilizan para reponer una cantidad significativa de energía (como el 60% de la barra). Las pociones son muy baratas y muy abundantes, y no se utilizan para determinar el éxito de un encuentro. ArenaNet no quería un sistema en el que el jugador se viera empujado a acabar usando pociones con el fin de tener éxito en una misión. Sin embargo, Cartwright dijo que las pociones se pueden utilizar como otro camino para alcanzar la victoria. ¿Tal jugador usó 3 pociones en la batalla? ¿Ninguna? Las pociones son otra forma para que los jugadores decidan sobre la dificultad de los encuentros en los que van a participar. Cuando un jugador va a una ciudad y habla con un comerciante para reponer bienes no tiene porqué comprar pociones, no tiene que verse obligado a hacerlo, ya que hay más formas de jugar.Peters dijo que las pociones se vuelven menos necesarias a medida que el jugador obtiene experiencia en el juego. Sin embargo, cuando usas mucha energía de golpe, al final es un acto subconsciente el usar una poción para recuperarte.

Kerstein intervino y, como no-diseñador y con una perspectiva de jugador, dijo que el uso de las pociones se siente muy natural. Sólo se convierte en parte del juego cuando los jugadores necesitan un toque extra de energía.Les pregunté si la energía y las pociones son recursos que se usan también para determinar longitud media de un encuentro, o para medir el tiempo que un jugador puede estar resistiendo en un encuentro.
Peters dijo que realmente no había ningún plan para utilizar estos recursos para establecer la longitud de un encuentro o la duración del juego activo. Había demasiadas variables que intervienen para decir simplemente "la lucha contra X encuentro debería tener Y segundos".Cartwright agregó que un jugador más experto, con más práctica en las habilidades, requeriría menos energía al usarlas con más seño. Las habilidades de curación son difíciles de usar cuando estás bajo asedio del Destructor, por ejemplo, y que requieren que los jugadores se aíslen de los daños exteriores para curarse. Una gran forma de hacerlo es rodar, que usa un 5% de la barra de energía.

A continuación, la habilidad de sanar tomará un trozo decente de la energía. Considerando que el jugador, en vez de hacer eso, podría haber usado una habilidad de bloqueo mientras se curaba naturalmente, hay diferentes formas de gastar la energía. En otras palabras, los jugadores más hábiles e inteligentes durarán más tiempo en lo que respecta a la barra de energía.Peters y Cartwright tomaron una pequeña tangente a discutir, que si bien no hay más healers, el papel de apoyo aún existe. Esta es otra razón por la cual el factor tiempo es algo a determinar aún.
Los jugadores dedicados a apoyar la duración de las condiciones de los demás jugadores del juego activo, tales como la energía o la vida, o resucitando, o concentrándose en el control de las criaturas enemigas y las interrupciones en lugar de perjudicarlos ayudan a mantener la energía de los demás, a largo plazo.Mientras había estado utilizando los encuentros normales como punto de partida, me cambié al tema de los encuentros épicos. En el caso del Destructor, las acciones como rodar detrás de la criatura para evitar un golpe eran imposibles. Los encuentros épicos también son mucho más largos que los normales, claro está. Peters y Kerstein señalaron que con las peleas más grandes también hay muchas acciones más para elegir.

Los jugadores podían ayudar a revivir aliados caídos (sin coste de energía). También podían disparar algunos cañones o hacer frente a algunos de los enemigos con estos. Incluso había suficiente espacio en el evento para echar a correr a un lugar aislado y tomar un respiro. En última instancia, dijo Cartwright, Hay suficiente espacio pero no suficiente tiempo.
La lucha del Destructor, es un gran rompecabezas. Este puede congelar a los jugadores, que mueren si no son salvados por otros. Si aparecen algunos cristales de auto-sanación, los jugadores tienen que destruirlos antes de que el dragón se cure por completo. No se tiene ya en cuenta el tema de los recursos, sino más bien la organización de los jugadores para resolver el rompecabezas... No es una guerra donde todo se gasta.

Esto nos llevó al tema de las mazmorras, ya que eran eventos más pequeños donde pensé que la gestión de los recursos podría ser un factor muy importante. Peters dijo que la coordinación con el grupo era mucho más significativa en las mazmorras de Guild Wars 2.
El modo historia en las mazmorras requiere cierta coordinación, pero no excesiva dificultad. La coordinación es un cambio orgánico y fluido en los roles de los jugadores. Si el guerrero en el grupo que ha estado tratando de soportar los puñetazos de todas las criaturas necesita un poco de energía, el elementalista puede cambiar los roles para que el guerrero pueda tomar un pequeño respiro.Cartwright dijo que las mazmorras son difíciles si los jugadores no tienen una coordinación específica en sus habilidades como grupo.

Las mazmorras necesitan mucho uso de habilidades defensivas, por lo que hay un mayor gasto de energía. Finalmente Izzy dijo que no quería hablar demasiado de las mazmorras porque todavía no se ha establecido el equilibrio en términos de gestión de los recursos (y todo lo demás). Sin embargo, el objetivo era hacer un contenido apto para la diversión en grupo.Saqué el tema de los recursos en PvP, sobre todo en cuanto a 5v5. En primer lugar, las pociones se restringen a una cierta cantidad por jugador en cada pelea. A diferencia de PvE, los jugadores no son verdaderamente responsables de las pociones, y cada jugador tendrá una cantidad igual.
Es un número bastante bajo, pero se restablece al resucitar. Un modo con el que se ha estado experimentando es el de poner pociones en torno a un mapa de modo que durante la batalla los jugadores puedan recogerlas para restablecer su energía. Cartwright dijo que el sistema funciona realmente bien con el movimiento del campo de batalla.

Las pociones dan una especie de salvavidas reabastecible. Es evidente que cuantos más jugadores defensivos haya más tendrán que depender de pociones y de la mecánica de reabastecimiento.Peters dijo que la energía es como la munición en un shooter en primera persona. Los jugadores realmente no las ven la mayor parte del tiempo, pero durante los períodos de actividad intensa de energía se convierte en un problema.

Sin embargo, en Guild Wars 2, el jugador más defensivo es el que usa más este recurso. Así que un jugador que se pasa la partida rodando como un loco se va a quemar muy rápido.

Un jugador experto con una táctica muy buena tendrá más opciones de resistir a la oleada enemiga durante más tiempo. Me aseguraron que saltar no requiere energía, no da ninguna ventaja táctica, pero si durante el juego aparecen casos especiales, como "conejitos saltarines" que desconcentren a los oponentes, se tomarán medidas al respecto.

Pasamos a cosas como las habilidades de élite...continua leyendo



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Traducido por guildwarsonline.com
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