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Entrevista Ten Ton Hammer
"El corazón de Tyria - Una entrevista exclusiva en la historia personal y progresión en Guild Wars 2"
La semana pasada Ten Ton Hammer te trajo una entrevista exclusiva de algunos de los aspectos más enfocados al combate de Guild Wars 2, como conjuntos de armas, habilidades y el sistema de rasgos. Y al decir que estamos impresionados con lo que hemos visto de combate hasta ahora en la demo sería una gran subestimación, eso es sólo un aspecto del gameplay mucho más grande que Guild Wars 2 tiene para ofrecer. La historia de Tyria y del lugar de tu personaje en el mundo son de igual importancia, por lo que se propuso descubrir todo lo que pudimos sobre la historia personal y también la progresión en el juego.
¿Cómo de profunda es la madriguera del conejo de la historia personal en Guild Wars 2? ¿Cómo será el puente de la Sala de Monumentos entre los dos juegos, y cuánto se supone que debemos esperar para conocer los detalles sobre las recompensas específicas que los jugadores de Guild Wars pueden desbloquear para sus personajes en Guild Wars 2? Todo esto y mucho más te espera en el segundo tramo de la entrevista exclusiva Ten Ton Hammer con el Diseñador del juego Cartwright Izzy.
Muchas de las preguntas de esta entrevista fueron enviadas por los miembros de la comunidad de Guild Wars 2 en Ten Ton Hammer, con preguntas adicionales del Jefe de Redacción Reuben "Sardu" Waters. Estamos comprometidos a construir una comunidad fuerte para nuestra web de Guild Wars 2, y dar a nuestros lectores la oportunidad de que sus preguntas en eventos como gamescom, y el primer PAX sean sólo una de las muchas cosas impresionantes que tenemos en el almacén para nuestros lectores en los próximos meses. ¡Mientras tanto disfrutad de la segunda parte de nuestra exclusiva entrevista de Guild Wars 2 de la PAX!Cuestión planteada por Gorlag: ¿Cómo será llevada a cabo la personalidad en el mundo abierto, aparte de la historia personal y la instancia de origen? ¿Habrá la posibilidad de que afecte en el mundo abierto y las conversaciones con las opciones de la personalidad fuera de las instancias?
Diseñador del juego Izzy Cartwright: Una gran cantidad de ese tipo de cosas está muy basada en la conversación, o la reacción del NPC. El alcance total de los tipos de interacciones no las conozco ahora mismo, pero sí sé que hay mucho de ese tipo de cosas. Las decisiones que tomes, especialmente las más importantes, como el incendio de un orfanato en tu instancia personal (home), es algo que sentimos que es una de las decisiones importantes que deberás tomar, y tenemos un montón de decisiones clave. Y los NPCs reaccionan a esas cosas.
Una de las cosas que sé que tenemos mucho y que tenemos previsto es en el aspecto de la personalidad en el juego donde se llega a ser feroz o agradable y esas cosas. Los NPCs en el juego van a interactuar contigo, así que puedes caminar a su alrededor y si eres realmente feroz puedes llegar a espantarlos. Si eres realmente encantador puede que se pongan muy contentos al verte. Así que tenemos una gran cantidad de NPCs que reaccionan ante las cosas que haces y la personalidad que tengas, o incluso con tus antecedentes si eres un noble puede que reaccionen de diferentes maneras.
Otra parte interesante de esto, dependiendo de tu personalidad, te dará más opciones en tu historia personal, si eres feroz puedes ser capaz de intimidar a alguien de una manera que, siendo de otra forma, no podrías. O puedes ser capaz de agradar a alguien en tu historia que no pudiste antes. Y todo eso va a suceder tanto fuera como en el mundo persistente y en el interior de los lugares instanciados del mundo.
Pero hay que tener cuidado con esto porque puede ser que quemes un orfanato o puede que salves un hospital, así que siempre tienes que ser capaz de jugar con ese tipo de cosas. Con las diferentes personalidades, un NPC te puede acobardar, sin embargo estar enamorado de alguien depende de ese tipo de elecciones. Estamos un poco de exploración y empujando los límites en que el mundo va a interactuar.
Ten Ton Hammer: ¿Habrá algo de la historia personal que se represente visualmente con objetos o trofeos que se pueden acumular en la instancia personal (home)?
Izzy: La instancia personal tendrá un montón de cosas diferentes que pueden interactuar como por ejemplo los NPCs salvados (si recordáis en la demo, la instancia personal no será una simple habitación a modo de sala de monumentos, sino un espacio más grande, algo así como un ''barrio personal'', edificios, decoración, npcs por aquí y por allá, etc.), aportando diferentes cosas ahí, etc. Así que no sólo verás ese orfanato sino que habrá una gran cantidad de pequeñas cosas que serás capaz de hacer y recoger allí. Es realmente tu ''caja trofeo'' de tu historia y tu personaje y es un lugar del que te preocupas, porque tu historia realmente importa ahí.
Cuestión planteada por Gorlag: ¿Habrá la opción de imprimir o comprar un libro de su diario de la historia personal tal vez con tu personaje y el nombre en la portada? Se le podría dar la posibilidad de tener algo tangible para compartir con tus amigos.
Izzy: Yo sí lo creo. Creo que tenemos previsto hacer que la gente pueda observar tu personaje y ver una gran cantidad de esa información, pero no estoy muy seguro de cómo va a funcionar esa interfaz. Pero el asunto de esas cosas y la forma en que está establecido a cabo es que la gente pueda ver lo que has logrado. Así que creo que es lo que queremos, pero exactamente el cómo vamos a presentarla todavía se está trabajando.
Pregunta enviada por Vile Shadowstep: ¿Los títulos ganados en Guild Wars 1 después del lanzamiento de Guild Wars 2 se reflejarán en el Museo de Monumentos, y todavía se añade para tus personajes GW2 en ese momento?
Izzy: Sí, todos serán transferidos de inmediato.
Cuestión planteada por Vile Shadowstep: Sabemos que el Museo de Monumentos nos concederá objetos exclusivos. Lo que quiero saber es si se nos explicará qué objetos serán dados al completar ciertas cosas, por ejemplo, tener Cartógrafo Legendario, la sala de monumentos llena, etc
Izzy: Piensa en ello como una especie de culminación de todas las diferentes cosas que hacer, y entonces aquí están las recompensas que vas a conseguir. Hay un par de cosas que será una relación de uno a uno, pero realmente no quería hacer "conseguir esta cosa y ser recompensado con esa cosa" porque hay un montón de cosas que estás haciendo en Guild Wars 1. Además, no queremos que la gente se sienta obligada a ir a comprar Guild Wars 1 y hacer todas estas cosas para los premios. Sólo queremos que te sientas como si te recompensáramos por jugar Guild Wars 1, recompensados por el tiempo que has pasado en el juego y disfrutando de ese momento, y sentirte orgulloso de tus logros.
Va a ser como especie de, aquí están las cosas que he hecho y aquí están las recompensas por esas cosas. Así que son cosas ''alcanzables''. Y también hay cosas que puedes conseguir para ser realmente excepcional.
Vamos a dar más detalles muy pronto para que puedas ver exactamente lo que obtienes, y será todo expuesto. Toda esa información estará disponible en los próximos dos meses. Pero, de nuevo, la idea y el sentimiento del sistema es que en Guild Wars 2 te sentirás recompensado por las cosas que hiciste en Guild Wars 1, pero no estamos tratando de hacerlo de modo que cada logro sea único en ese juego representado por igual en una relación de uno a uno. Es más bien la culminación de las cosas que hiciste por las que serás recompensado.
Ten Ton Hammer: Una pregunta pertinente acerca de la historia y el Museo de Monumentos es la idea de que, imagina que creo un personaje Charr en Guild Wars 2, ¿cómo es que había una recompensa por los logros de un ser humano en el primer juego?
Izzy: Es otro asunto que tu personaje en Guild Wars 2 encuentre este Museo de Monumentos, o estas cosas. Así que no es que tus personajes sean descendientes directos de los de Guild Wars 1 porque, evidentemente, no tiene sentido para las otras razas. En cambio, es más como descubrir ese monumento de otra persona, casi como una ''lápida'' y rendir homenaje a los recuerdos de ese personaje.
Ten Ton Hammer: Cada una de las campañas de Guild Wars original y expansiones tenían esas cadenas de misiones que ayudaban a guiarte en un viaje épico a través de los distintos continentes. En Guild Wars 2 vamos a tener el foco principal de los Dragones Antiguos y cómo han cambiado literalmente el paisaje de Tyria, pero ¿no será algo similar a la cadena de misiones épicas que conduce a un enfrentamiento masivo de algún tipo?
Izzy: Tenemos un par de cosas diferentes. Tenemos tu historia personal que te orienta definitivamente a través de la historia. Y luego hay una segunda cosa, las mazmorras. Las mazmorras interactúan con tu historia, y cada uno de ellas tiene un modo "historia" en esa mazmorra que es casi como una misión. Tiene una parte incorporada de la historia, y eso te ayudará a través de la historia global, así que tenemos algunas en Guild Wars 2.
Sin embargo, tu propia historia casi asume cada vez más ese papel, como una forma artesanal de llevarte a través de toda la historia del juego. Las mazmorras son la parte donde se trabaja con otros jugadores como la forma en que las misiones funcionan en Guild Wars 1.
Ten Ton Hammer: ¿Hay mazmorras para que podamos reconocer Ojo del Norte?
Izzy: Estoy seguro que en un mundo que ha cambiado durante más de 250 años, al igual que muchas de las cosas que ves aquí, muchas de tus mazmorras favoritas puede que vuelvan.
Ten Ton Hammer: Realmente sólo quiero saber si la guarida secreta de los hombres de nieve estará en el juego... (qué cachondo)
Izzy: *risas* ¿Quién sabe?
Ten Ton Hammer: ¿Hay algo que se pueda comparar a las mazmorras de Ojo del Norte? Por ejemplo, con la mayoría de ellas en un principio se podía acceder para tener un seguimiento de la misión que te envía allí, pero una vez abierta siempre tienes la opción de regresar, la experiencia puede ser algo diferente, sin misiones específicas activas.
Izzy: Yo creo que esos aspectos existen. Definitivamente son muy diferentes. Contamos con muchos más sistemas que podemos aprovechar para hacer cosas más interesantes en las mazmorras. Pero los objetivos de las mazmorras son muy similares. Queríamos que contaran una historia, pero también queríamos hacerlas interesantes y repetibles.
Ten Ton Hammer: Entonces es como una especie de extensión de eso, con Eye of the North la mayoría de las mazmorras estaban concentradas en regiones específicas de Tyria introducidas en esta expansión. En Guild Wars 2 vamos a ver más de este tipo de contenido ''salteado'' por todo el mundo así que no importa la raza que seleccione durante la creación del personaje, ¿habrá mazmorras o algún tipo de contenido en las regiones concretas de cada raza?
Izzy: Si, extendemos los diferentes tipos de contenido por todo el juego. Es una de las cosas que nos gustan a todos experimentar del juego de una manera muy similar. Las historias que recorres son muy diferentes y tienen un impacto emocional muy diferente, pero el contenido específico disponible definitivamente van a ser las mismas en todo el tablero. Básicamente utilizamos las mismas herramientas para contar cada una de esas historias diferentes.
Ten Ton Hammer: En cuanto al sistema de nivel, has dicho que mantendrás el ''ritmo de subida'' más que forzando a los jugadores a luchar constantemente contra una curva cada vez más empinada. ¿Podrías ampliar un poco sobre la forma en que encaja en la experiencia de juego en general?
Izzy: Si decidimos que sólo debería tomar un par de horas a nivel, eso es lo que quiero que sea a través del juego. Es parecido a lo que hicimos en Guild Wars 1, donde la subida de nivel que hiciste una vez que llegas a nivel 20 era plana, y eso es lo que queremos hacer en Guild Wars 2. Tenemos un montón de niveles, pero no queremos que sean cada vez más largos y más largos y más largos a medida que suben. Queremos que sea un corto período de tiempo entre los niveles.
''Levear'' se supone que ayuda realmente a moverte a través de mapas diferentes en nuestro juego para que experimentes los diferentes contenidos a un ritmo natural. Realmente no quiero que sea esta cantidad de tiempo prolongado, o esta cosa que te mantiene en nuestro juego. Si deseas pasar mucho tiempo en Guild Wars 2, vamos a tener muchas actividades, o puedes hacer un montón de personajes diferentes, ya que tenemos un montón de diferentes profesiones, pero en general tenemos muchísimo contenido interesante que puedes hacer.
No es necesario que pases cientos y cientos de horas jugando un sólo personaje. Tenemos PvE, PvP, todo tipo de logros, títulos, mini-juegos - al igual que en Guild Wars 1. Hay miles de cosas que puedes hacer en Guild Wars 1, y si te gusta nuestro juego, jugar a nuestro juego y disfrutar de nuestro juego, juega por la diversión y el contenido tan atractivo que tenemos. No juegues porque nuestra barra de experiencia sea muy grande y tengas que machacar sí o sí.
Ten Ton Hammer: ''Levear'' rápidamente era un poco más pronunciado, tanto en Factions y Nightfall, pero cuando estabas dispuesto a salir de las zonas tempranas y hacer ese viaje a las zonas de tierra firme ya tenías cerca de nivel 20. Todavía la mayor parte del mundo y el juego te espera en ese momento y de alguna manera es como el juego y su viaje a través de él sea sólo empezar.
¿Será similar en Guild Wars 2, donde, en vez de llegar a nivel 80 y preguntando dónde están las raids 1337 (1337 se refiere a LEET, es decir, élite, las zonas fuertes), todavía tendrás un montón de juego y partes del mundo para salir y explorar?
Izzy: Tenemos una gran cantidad de contenido fresco al llegar al final del juego. Ese es uno de los aspectos interesantes de nuestros eventos. Puedes jugar a todos nuestros contenidos una y otra vez, e incluso al llegar al nivel 80 se puede volver a los lugares antiguos, terminar las áreas y bajaremos tu nivel para que puedas volver atrás y jugar esas cosas en el nivel adecuado. Así que siempre puedes volver atrás y jugar a través del contenido, no es algo inútil porque sea algo que ya hayas pasado. Es como algo temporal en el que el juego te ''baja'' a un rango de nivel concreto en función del contenido.
Ten Ton Hammer: ¿Habrá también un sistema de ''sidekicking'' (lo que comentaban antes) que puedas usar de forma manual para poder jugar junto a tus amigos o miembros de clan con diferentes niveles?
Izzy: Si, estamos planeando la elaboración de un sistema que va por ahí. No hemos revelado los detalles sobre la forma en que funciona, pero sí planeamos tener un sistema realmente potente que te permita jugar con tus amigos cómo y cuándo quieras.
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Traducido por guildwars2online